Gamin Battle Royale 4: КИ́ЗЛИЧЕ
Неоднозначная коллаборация хаотичных нейросетей и ещё более хаотичного человека, у которого было слишком мало времени. Больше 4 миллионов случайно генерируемых кизличе с аутентичными именами и ~3 тысячами уникальных спрайтов (собери их всех!), около 600 почти бесполезных предметов, созданных GPT-2 и переведённых гугл-транслейтом, 45 сомнительных описаний легендарных кизличе, сгенерированных всё тем же GPT-2 на основе описаний забытых тварей из Dwarf Fortress, и, опять же, прошедших через онлайн-переводчик для создания ещё большей дичи. Вероятно, почти полное отсутствие баланса и внятного сюжета. Всё, кроме ходьбы и камеры, сделано с нуля (что, конечно, было ошибкой, учитывая то, что я примерно полтора года не открывал GMS). Удачи.
По возможности запускайте это на чём-либо с разрешением не ниже 1920×1080, так как на ноутбуке с более низким разрешением были замечены странные баги с неправильным расположением элементов интерфейса.
ки́-зли-че
Существительное, одушевлённое, мужской род, несклоняемое.
Встречаются также устар. варианты написания: кизлице, гизличе.
Произношение
[к'`изл'ич'э]
Значение
- (зоол.) представитель кизличе.
- связанный, соотносящийся по значению с кизличе.
- (разг. шутл.) молодой сузуличе, подобный кизличе.
Этимология
Происхождение слова неизвестно.
- 29 ноября 2020, 10:23
😲
D:
Главный герой (на постере) - это лёгкий оммаж thecatamites. Специально выбрал его из-за полосатости и плаксивого выражения лица в духе Филиппа из Space Funeral. Если уж делать дичь, то вдохновляться классикой.
Козлище, говорите
Продукт столкновения лица с кизяком?
Что-то мне подсказывает, что у меня получается игра в стиле Разери.
Осуждаем. :3
Но ведь игра в стиле Разери - это заброшенная на полпути игра о_0
А я думал, это в моём стиле)
Не спорьте, господа, это вообще очень популярный в наших широтах стиль.
Неописуемо интригующий тизер Пульхерьи Мартимьяновны.
#игравстилеразери
Скриншоты крутейшие!
Что ж... Что успел, то успел.
В общем, если кто-то будет в это играть, делитесь своими самыми стильными кизличе в комментариях.
Жанр подтверждаю.
Рассказчик: "И тут Черепаха понял, что в такие ситуации лучше не попадать" :D
Если не хочется тратить 32 хода на методичное ковыряние этого моба, можешь просто закрыть игру и запустить её снова. Она загрузит тебя возле возле бати.
Если завтра найдётся время, попробую сделать так, чтобы игра детектила ситуации, в которых все кизличе одного цвета, и до конца боя отменяла правило об одной единице урона. У меня было очень мало времени на тестирование, так что мне даже в голову не пришло, что такое может случиться.
Залил новую версию, в которой исправил этот недочёт. Теперь кизличе наносят друг другу полный урон, если в бою с обеих сторон остались юниты только одного цвета.
Крутой ты, конечно. На всех уровнях по ним прошелся, очень целостно и, я бы сказал, тонко. Вроде бы и в лоб, с одной стороны, а с другой тонко. Классная работа.
Ничего себе! Тоже, что ли, сыграть? :D
Спасибо!
А уже можно играть или еще будут обновления ?
Поддерживаю вопрос. Во вчерашней версии дограйндил до
46 из 45 текстов, но к сожалению концовка не затриггерилась что-ли. Или пока что игра на этом закончилась?
Есть одна проблема... Из-за того, что я не успевал, мне пришлось на скорую руку выбрасывать некоторые идеи, которые я бы уже точно не осилил. Одной из этих вещей были задания и, как следствие, концовка. Более того, я вообще не предполагал, что кто-то действительно добудет все 45 (и даже 46) скрижалей :D Поэтому поздравляю, ты прошёл игру! Кроме того, ты её аж немного "перепрошёл", т.к. археологи должны были перестать спавниться после 45, но... я уже не мог тратить время на проверку того, действительно ли это происходит, так что в итоге имеем то, что имеем.
Кстати, ты все три секретные мини-локации нашёл? Мой код подразумевал, что археологи могут начать спавниться только после того, как все те, которые изначально есть на карте, убиты. Их, кажется, 16, и значительная часть из них находится именно в секретах. Или ты просто перезагружал игру и зачищал тех, которых легко найти с самого начала? Или это игра, вопреки моей задумке, спавнила их вместе с обычными кизлечеводами с самого начала игры?
Нашел только одну секретную локацию: справа от головы. Частенько пришлось перезагружать игру, да. Хотя я думал что такая и задумка была...
И еще, несколько раз, если моя память не подводит, археологи респавнились без перезагрузки и в открытой местности. Хотя не уверен, полностью возможно что я просто был не достаточно внимателен.
Что ж, я так и думал, что я там что-то в спешке намудрил. Я, по сути, в получившееся ни разу даже полноценно не играл - только тестировал отдельные моменты. Сыграю, может быть, в свою собственную игру уже после всех остальных в субботу/воскресенье :D
Если интересно, проход в ещё одну находится в стартовой локации, там, где у стены стоял нпц, прогоняющий главного героя. Он у тебя должен был пропасть после того, как ты отошёл достаточно далеко от этого места, так что можно будет пройти. А в последнюю можно попасть в зелёной локации, где огромный мухомор растёт. Проход находится в нижней стене. Но в целом, внутри тебя ждут только пара уникальных декораций и пачка археологов.
Можно. У меня сегодня уже не было времени добавить/поправить что-либо ещё.
Как обычно нихера не понятно, от чего портится впечатление от игры =(
Не правда, в непонятности ведь свой шарм! Более того, если поиграть немного, все более чем стает на свои места.
Все оценки пока что предварительные, потому что мне кажется правильным ставить их "относительно" других игр, так что есть некоторая вероятность, что в каких-то категориях игра будет выбита с пъедестала, или наоборот получит плюс (если окажется, что у других хуже).
Услада для глаз и ушей.
Когда от моей игры у вас заболит голова, смело запускайте КИ́ЗЛИЧЕ, и вам от её мягких цветов и бодрого, но ненавязчивого саундтрека наверняка станет лучше.
Помимо всего прочего, игра хорошо передаёт атмосферу старых инди-ЖРПГ, греющую сердце любого инди-игрока.
Вообще, словами сложно передать, как высоко я оцениваю эстетику этой игры, поэтому, несмотря на то, что на конкурсе есть и другие игры, вообще-то заслуживающие высшего балла в этой категории, я буду оценивать их на 3 (три) - просто потому что рядом с КИ́ЗЛИЧЕ им всё-таки делать нечего.
Ситуация на самом деле странная. Боёвке и исследованиям, взятым по отдельности, я бы смело поставил по 4 (четыре) балла.
Я снимаю шляпу перед автором, который сделал необычную пошаговую механику, которая при этом работает. Не знаю, может она взята откуда-то, но если самодельная - то это очень круто!
Не очень понимаю фразы про высокий порог вхождения и "ничего непонятно", чесгря. Единственное, чего я не понял - как конкретно работает атака по нескольким врагам. То есть, общая идея, видимо, в том, что жетоны, оставшиеся от убитого враг уходят к соседнему, но как это всё конкретно считается, конечно, неочевидно, поэтому планировать атаки с рассчётом на это сложно.
Так или иначе, есть вполне понятные принципы, по которым ход можно сделать эффективнее (если рандом позволяет), и этим плюс-минус интересно заниматься. В этом плане игра даже приближается к великолепному Dicey Dungeons, что, конечно, огромная заслуга автора.
Но тут возникает следующая тонкость. Структура боёвки подталкивает к долгим, вдумчивым сражениям, но при этом в масштабе, так сказать, всей игры, большинство боёв имеет очень маленькое значение. Собственно, позволю себе снова обратиться к Dicey Dungeons (правда ведь боёвка похожая, ну) - там за один ~получасовой ран вы сражаетесь c 15-20 врагами и поэтому большинство боёв ощущается значимыми, и не жалко каждый раз сидеть и думать, как же всё оптимизировать. В КИ́ЗЛИЧЕ же, после того, как тратишь пять минут на сражение с БРОДЯЧИЙ КИЗЛЕЧЕВОД (2 ур.) и вспоминаешь, что одних только сражений с археологами предполагается 45, а до них еще, по идее, надо гриндиться на других кизлечеводах и рандом энкаунтерах, становится немного тоскливо. И хочется просто побегать по миру, но красные круги в узких проходах сулят тебе еще один пятиминутный бой. И получается так, что итоговая игра оказывается меньше, чем сумма её частей.
(но может, так и должно быть? может, я просто не люблю ЖРПГ?..)
В качестве небольшой, но приятной пасхалки к прошлым играм автора присутствует сложность в различении тёмно-зеленого и серого. Один раз я нанёс 5 единиц урона вместо 33 и рейджквитнул >:L
Всё нормально!
Есть, что называется, крепкий игровой луп. Человек, действительно проникнувшийся кѝзличе-фетишизмом без сомнения сможет провести в этой игре немало часов. Неважно, что полноценной концовки в игре, как я понял, нет - такие игры всё равно заканчиваются только тогда, когда ты соберешь команду мечты (в этом смысле, кстати, жаль, что в игре нет "скамьи запасных", но это, видимо, не успелось).
Спасибо! Боёвка действительно самодельная. Она в некотором роде вдохновлена МТГ в том плане, что там тоже есть карты, создающие токены существ, и карты, умеющие эти токены как-то модифицировать (добавлять урон или хп, например). По сути, я взял этот элемент и попробовал сделать его основой всей боёвки.
Да, остаток урона делится на два и в таком виде наносится обоим соседям убитого кизличе.
Мне кажется, когда как. По моей задумке вдумчивость требовалась бы только во время боёв с археологами или кизлечеводами на уровень выше игрока, так как они действительно могут надрать задницу, если у них сгенерится хорошая команда. Все остальные, вроде кизлечеводов послабее или белых рандомных энкаунтеров (кругов), помирают очень быстро, если в начале сразу прикончить самого сильного кизличе в их рядах. В таком случае о других юнитах можно особо не думать и просто задавить их обычными атаками, не забывая защищать тех, кого они могут атаковать. Но я, конечно, мог тут где-то просчитаться, потому что не тестировал игру с начала до конца - только отдельные уровни и начало игры примерно до 6-7 лвла.
Я-то думал, будет сложность в различении зелёного и голубого :D
Ага, с этим уже никак не получалось - равно как и с запланированной покупкой новых кизличе у торговцев/тренеров.
И да, кѝзличе-фетишизм - это восхитительный термин, который я даже не предполагал когда-либо услышать за всю свою жизнь - и, тем не менее, here we are :D
Именно это я и имею в виду. Что при планировании хода я должен заниматься непонятной математикой вместо игрового процесса. Пытаться понять чё куда добавится и перейдёт. При этом в игре нет UX механизмов, которые бы объясняли чё происходит и как я могу улучшить результат. Основная проблема - я не понимаю был ли мой ход хорошим или плохим. Потому что я не могу во время хода сходу прикинуть ожидаемый результат от этого хода. Сам ход тоже не показывает где я проебался. Юниты с двумя жетонами лучше чем с одним? Я ващехз потому что разницы во время атаки никакой не заметил. Порядок выбора юнитов имет значение? Во время хода я не заметил этого. Почему у меня написано урон 23, и я не ваншотаю противника с 17хп? "Смотри защиту" - скажете вы. А хуле? Я чё, математиком работаю? Это сейчас у вас там 23 урона и 10 защиты, а когда у вас будет(гипотетически) 82737623 урона и 338478 защиты - как мне это говно посчитать? Сложно было как-то показать итоговый урон по противнику? И как я понял делается же всё просто изи - при назведении на противника пишешь актуальный урон и проводишь линии от своих жетонов до него.
Всё это как раз и складывается в непонятный геймплей.
Может быть превью и откат хода или более подробная анимация самого хода улучшили бы ситуацию - тогда я мог бы сравнивать свои результаты. А так для меня боёвка выглядит как "Просто бездумно прожимаешь своих юнитов и выбираешь юнит противника" - я прошёл примерно пять боёв по этой схеме и все пять я одержал победу. Скорее всего это не так но мысль при таком экспиренсе такая: "порядок прожимания своих юнитов и выбор юнита противника ни на что не влияет".
Притом у того же coco-bongo вроде в технокочевниках где был карточный геймплей всё было чётко и прозрачно и я сразу мог видеть что у меня есть "плохие" и "хорошие" ходы и строить на этом свою стратегию и выбирать нужные карты.
Ну и про значимость боёв в рамаках игры примерно такое же ощущение возникло.
Не согласен. "Непонятной" математикой очень быстро начинаешь понимать что нужно заниматься только при выборе новых поке-эээ-кизличе. Если у тебя уже есть в руке свита кизличе, можно зразу в голове сделать умственную карту решений на все или большинство возможных цветовых комбинаций кизличе в твоей руке и руке твоего противника. Эта умственная карта должна менятся только при выборе нового кизличе (т.е., максимально, раз на каждый бой), НЕ при каждом новом ходе. Если пытаться заниматся такой такой математикой после каждого нового хода, не странно что игра может показаться намудренной и слишком "непонятной".
Не знаю, может у тебя просто не попадалось соответственных кизличе, но мне опять же еще очень рано в игре стало понятно что, ДА, порядок выбора имеет значение. Это происходит после первой же встречи кизличе (A) с ПКМ способностью типа "Если у кизличе (B) под фокусом уже есть жетоны, добавь к этим жетонам 5 урона". Сразу понятно что в такой ситуации нужно сначала действовать кизличе (B), и только потом (А), потому как иначе просто потеряешь потенциальную добавку к урону.
Как по мне, все это можно без проблем проследить, если прийти в игру с изначальной целью играть вдумчиво.
С этим отчасти могу согласиться, хотя не по причине, которую огласил Хейзер. Все что нужно сделать, по моему, это пересунуть how-to по игре из меню игры в более видное место, лучше всего, в какой-нибудь обязательный диалог в игре. Игрок, который перед игрой и вправду не прочитает это how-to в меню, не будет понимать полностью как работает урон и модификаторы цвета.
Справедливости ради, я прочитал, но поначалу тоже путался (хотя через пару боев дошло, конечно). Можно согласиться с Хейзером, что больше контекстных подсказок бы не повредили игре (например таки да, не раз ловил себя на мысли, что хотелось бы без мудрствования видеть, сколько кому нанесется урона с текущим раскладом). Но конечно не хотеть считать/планировать в игре про планирование это странно.
Игра игре рознь. Такие вещи как подсчёт актуального урона по сложносочинённым формулам.... Я просто не раз видел такие игры в которых не просто атака минус защита, а учёт количества юнитов, како-нибудь морали и множество-множество факторов из-за чего совершенно непонятно как складывается твой урон.
Конкретно здесь подсчёт наносимого урона - не та задча, которую я выполняю. Я выбираю цель, а подсчёт урона меня отвлекает.
Другой пример, CRYPTARK в которой нужно делать какие-то подсчёты... Вот там при планировании важны цифры, т.к. именно по цифрам я определяю сколько чего мне нужно взять в бой.
Бля, чувак ты просто не понимаешь. Ты автор игры и такой "да хуле там понимаеть просто справку делаешь по цветам, урону, жетоном и всё"
Я новый игрок - я вообще не знаю что за цвета, что за жетоны и цикл боя я тоже ещё не знаю. Так что даже если я прочитаю правила - ещё не факт что я сходу смогу знания применять.По моему многолетнему опыту игры с плавным туториалом играются в разы лучше чем когда тебе вываливают "три полных тома правил игры в третеьй редакции" и типа иди играй.
В таких играх мне нужен туториал. Причём плавный. Сперва чтобы мне показали сам цикл боёвки с простыми картами без фантазии. В конце боя меня показывают как менять юнитов в свою колоду и объяснить стоит ли мне брать юнита и нет и почему. И пускай у этого юнита будет уже доп способность, два жетона или ещё какое нововведние. И ещё - глядя на руки с пальцами я поначалу решил что это и есть туториал. А я так понял что это показывает каких юнитов атакует.
Хороший, я бы даже сказал эталонный пример туториала JRPG игры - это Megaman Battle Network. Туториал занимает три боя, за который тебе ПОНЯТНО рассказывают всё что тебе нужно знать про боёвку. И после этого как раз начинается эксплоринг карт, и постепенно вводятся новые механики если вводятся, конечно.
Да, но только в последней, шестой части, в которой его наконец-то, впервые за серию, можно пропустить.
Однако ты много хочешь - Аилурус даже концовку не протестил, времени не хватило. Пост-конкурсно критика справедлива, но кто ж будет после конкурса что-то делать.
Такой туториал ясное дело сложен. Но хотя бы мелкие UX шероховатости можно было поправить без напряга. Я не скажу прям что UI ужасный он нормальный, даже хороший в целом. Так что возможно автор намеренно не хотел его загромождать доп-информацией и подсказками делая игру визуально более понятной.
Я это и предложил, читай внимательнее. Переделать весь how-to в диалоговообразный внутриигровой туториал.
Но будешь ли ты это делать?
Имей в виду что диалоги в стиле как ты любишь с витийствованиями многие игроки (и я в том числе) обычно не переваривают. В игре важен настрой на конкретное действие. Если я учусь боевой системе, тонна диалогов идёт во вред - у меня настрой сражаться! Так что тут лучше пойдут подсказки в стиле "тыкай сюда чтобы вот". А если я просто брожу по деревне то скорее всего не прочь попиздеть и тут как раз длинные диалоги с клёвыми историями - то что я хочу видеть. Если я уже знаю боевую систему и встретил какого-то мастера, который в диалоге расскажет какой-нибудь лайфхак (главное не очевидный) то это прям ваще зачёт.
В общем, всего хорошо в меру и я, к сожалению, знаю очень мало игр, где с этим справляются.
Черепаха уже всё хорошо объяснил, так что я прокомментирую только вот этот момент:
Сам по себе юнит с 3 жетонами по 2 урона ничем не отличается от юнита с 1 жетоном, у которого 6 урона. Но различия появляются, когда начинаешь пользоваться способностями на ПКМ.
Если, скажем, взять пример из комментария Черепахи про "Если у кизличе (B) под фокусом уже есть жетоны, добавь к этим жетонам 5 урона", то видим, что эта способность добавит аж 15 урона тому юниту, у которого 3 жетона, и всего-лишь 5 тому, у кого жетон один. Для этого, кстати, в игре есть способность, создающая несколько жетонов с уроном 0. Она бесполезна сама по себе, но отлично работает в комбинации со скилами, дающими урон нескольким жетонам сразу.
И наоборот, есть способности, которые работают лучше всего, если у кизличе в фокусе (или кизличе определённого цвета) много урона только на первом жетоне. В таком случае юнит, создающий лишь один жетон с уроном 6, будет в выигрыше. И так далее.
Чувак, я не буду с тобой спорить, что-то объяснять и доказывать. С учётом того что ты этот проект как и се другие свои проекты дорабатывать не будешь. Можешь использовать мой фидбек для прокачки своего UX скила в следующих проектах, а можешь не использовать, как хочешь. Просто хочу сказать что с понятностью и телеграфированием конкретно в этой игре у тебя полный провал. Я не буду читать твои толмуты с правилами. У меня всё просто - либо ты делаешь в игре нормальный UX (а у тебя были и такие игры), либо твоя игра идёт нахуй.
Так что просто попробую как-нибудь твою следующую игру.
У тебя тут немного того, context mismatch - игра ведь делалась на конкурс, а не на издание и в релиз мгновенно (и даже у релиза ЦА может быть конкретно люди с опытом в Magic The Gathering - сам я к ним не отношусь, но знакомые туда регулярно подбивают вкатиться; таких людей целые сообщества есть, хотя как всегда не у нас).
1) Если ты думаешь что я не играл в карточные игры то ошибаешься. Есть карточные игры, в которых хотя бы базовые механики понятны сходу. Другое дело, что обычно карточные игры - те ещё дрочильни ради которых я не готов вкладывать время и деньги. Игры Алиуриуса в этом плане мне ближе ибо это вариативность механики самой игры, а не коллекция и дроч.
2) Конкретно у Ариулиуса в прошлом были игры с хорошим стартовым дизайном. А раз были - значит он могёт, значит и требование моё вполне законно даже для конкурсной игры.
Не знаю имеет ли смысл обосновывать законность-незаконность требований в том странном мире, в котором мы живём в 2020 году. Мало ли чего там в жизни у кого происходит.
Отличается, если бьёшь по кизличе того же цвета....
Жаль, кстати, что жетоны с уроном 0 не наносят всё ту же 1 по одноцветному кизличе.
Так-то да. Просто для примера я предположил, что они оба одного и того же цвета, и при этом атакуют кизличе другого цвета. Потому что иначе разница между 3 и 1 единицами урона будет слишком незначительна, чтобы об этом думать.
Довольно приятная штука. Мне вообще не очень нравятся всякие нейросетевые приколы, но тут это не так бросается в глаза, и выглядит даже нормально в каком-то смысле (кроме кизличеспрайтов, они немного инородны, хотя по итогу всё равно всё окей).
Эстетика: 4/4. Картинка целостная, интересная и аккуратная. Музыка годится. Общая атмосфера присутствует, конечно. Оч радует сочность во всём - с игрой просто приятно взаимодействовать, всё щёлкает и мжвячно урчит, отзывается на жамканья мышью. Ну как бы эта игра особенно продвинулась в поле полного абсурда, что стало следствием использования генерированного контента. Но, по мне, до полного развала дело не дошло, а это главное.
Геймплей: 4/4. Оценку ниже я ставить просто не могу, потому что игра полностью играбельная, да ещё и разработана некая прикольная пошаговая механика. Всё это работает. Однако дело в том, что игра требует очень много реальных обдуманных действий для того, чтобы выполнить одно маленькое виртуальное - за один ход атаковать одного оппонента. То есть как бы над одним ходом можно очень много думать, но в итоге никакого особого выхлопа не получить. Что в результате выливается в навязчивое желание просто методично запинывать врагов друг за другом, изредка посматривая на цвета. И, что удивительно, эта тактика тоже неплохо работает. И ещё есть такой момент, что в перспективе будто бы всё будет одно и то же, то есть никаких принципиальных отличий в боёвке не будет, только кизличе будут более нажористыми.
Может быть, если методично играть минут по 15 в день, однажды и можно будет выбить все скрижали у археологов...
Отмечу, что если внимательно прочесть справку, то боёвка становится кажется весьма понятной. А, ну и ещё - цвета мобов очень слабо друг от друга отличаются, иногда сложно навскидку понять - один цвет это или не один.
Но, опять же, я не могу ставить оценку ниже - вот просто потому что это всё крепко и солидно. За 2 недели это отбалансить всё равно нереально, а как база для потенциального чего-нибудь когда-нибудь потом - ну вполне. Но и сейчас это всё выглядит законченным и рабочим. С указанными нюансами.
Техническое исполнение: 2/2 — проблем не было, есть всякие менюхи и какие-то даже настройки, есть сохранения!
Целостность: 4/4 — Маленькая законченная игра, которая подавляет объемам контента, в котором, правда, ничего принципиально нового не появляется. При этом, как я понял, игру можно пройти! Игра работает, её можно пройти - значит целостность имеет место!
Эстетика - 4 (Графика, музыка, все на высшем уровне)
Геймплей - 3 (Все хорошо, но! Мало подсказок, я по большей части наугад атаковал. Пытался разобраться. Была бы обучалка какая-нибудь, вообще идеально было бы)
Техническое исполнение - 2 (Багов не обнаружено)
Целостность - 4 (По сути, это готовая игра.)
Итог: 13
вот то что я бы купил в стиме, но через двадцать минут рефанднул бы без надежды сюда вернуться
Мне очень нравится стилистика похожая на Hylics, чем-то еще напомнило Вангеров.
Яркий безумный мир, который живет по своим правилам.
Ставлю за эстетику максимальный балл.
Сначала боевка показалась максимально рандомной, но через несколько боев (и после того как прочитал что написано), она раскрылась и стало всё понятно, однако это не мой тип боевки, или я не тот тип для этой боевки.
Все работает, багов не встретил, меняется разрешение, звуки, все хорошо.
Да, это же готовая игра.
Локализации добавить только.
Автор планирует выпустить постконкурсную версию с концовкой? Очень хотелось бы.
Как и в случае всех предыдущих (не)игр автора, вероятность этого в лучшем случае составляет примерно один процент :D
Жаль. Но хотя бы финальную надпись сделать... нет-нет, я не настаиваю, но хотелось бы...
Патреон что ли заводи. Стимул будет.