Gaminator 20: SCHÖS
Проект SCHÖS (ЩЁС) — это коллаборация Infernal Grape x Danya Gonsales. Отправной точкой послужили «симуляторы ходьбы», а также наш интерес к мультимедийности, архитектуре и графическому дизайну.
Главным вдохновителем стал японский художник и музыкант Осаму Сато, автор цифрового трипа «LSD: Dream Emulator». Нам сложно переоценить важность его фигуры для проекта. Тем не менее, SCHÖS претендует на творческую самостоятельность.
В данной коллаборации Infernal Grape отвечает за дизайн, аудио и техническое исполнение, тогда как Даня Гонсалес взялся за арт-дирекшн, левел-дизайн и планирование. В проекте также участвуют приглашенные музыканты.
Для начала игры запустите файл SCHOS.bat
Вариант игры с исправленными багами
Ссылка- 28 октября 2019, 18:40
- 6
О, это мне нравится
> Симуляторы ходьбы
> Осаму Сато
уже заочно моя любимая игра на конкурсе
Прикольная задумка)) Да, эта игра которой вы вдохновлялись, она кажесь на первой плойке была. ТАкая крайней степени авторская игра что называется.
Походил. Работает. Молодцы, что сделали.
И даже написать-то больше нечего.
Спасибо, что поиграл и написал! Надеюсь, ты играл в версию с исправленными багами: https://drive.google.com/file/d/1hdulquofj518jl7XRaHSYZJWBravLBWt/view
А вы ее в заявку не добавили? Если нет, то добавьте.
Увы, не вышло. Утром я связался с Luca_Nia и получил ответ, что с сегодняшнего дня редактировать заявки на конкурс нельзя. Я попросил ее саму добавить ссылку в пост, но на этот раз ответа уже не получил.
Удивило что игра сделана на сорс порте дума, это круто.
Артхаусненько, сразу напомнило какую-то чудную смесь Beyond the Black Rainbow и Blame! визуально, обожаю такую атмосферу.
Это очень точное попадание в цель! Нихей и фильмы Косматоса действительно сильно повлияли на проект. Визуальные референсы из Блама и Мэнди прочно обосновались в мудборде ЩЁСа. Спасибо за столь точный отзыв!
Прям как наш Electric Highways. Только, конечно, значительно короче, и механически проще. Но красиво.
Зная о движке, я включал карту по Tab и шёл "по приборам" там, где тумана или темноты было слишком уж много.
Мост - супер! Да и музыка вполне себе.
Спасибо! Самое интересное, что я находил в Стиме Electric Highways, и даже добавил её себе в закладки. Я и подумать и не мог, что это игра Ксилтиона с Гамина. Не буду откладывать и поиграю уже сегодня, потмоу что это здорово.
Если честно, то я сначала поиграл в ДУУМ, пострелял в монстриков под мидишную песенку аля Дип Перпл)) Потом начал ходить и осматривать архитектуру в Щосе. Интересные ощущения после ДУУМа)
Привет! Спасибо за отзыв! Мы настоятельно рекомендуем играть в новую версию с исправленными скриптами и подчищенным контентом. Больше никаких Фри-думовских монстриков! Только концентрированный ЩЁС
Скачать: https://drive.google.com/file/d/1hdulquofj518jl7XRaHSYZJWBravLBWt/view
А вот с этим что-то можно сделать?
Мне кажется, что я увидел не весь контент. Нашел какой-то черный шар, он меня телепортнул в оранжевую комнату. Блуждая в тумане наткнулся на ОГРОМНУЮ ФИГУРУ, но подойти к ней не вышло
Этот господин призван наблюдать. Ещё он ждет релиза следующей версии игры, чтобы раскрыться совсем с другой стороны. Во всех смыслах!
А вообще, судя по всему, весь контент в игре ты уже увидел, с чем и могу поздравить. Спасибо за такое внимание к ЩЁСу. Это правда очень приятно)
На данный момент я могу только предложить дождаться следующего билда, работу над которым мы обязательно продолжим. За три недели конкурса мы слишком сильно полюбили ЩЁС, и потому не хотим оставлять его таким... пустым. Только разрешите сначала немного поспать
Просто на скринах ещё желтая и фиолетовая комнаты... всё обыскал, но не попал
Вообще если в целом, то я такое люблю более-менее) Радует, когда, казалось бы, бесплотные поиски приносят тебе крупицу чего-то ещё) Ну, видно, что тут не просто УУУУ СЮРРЕАЛИЗМ, СТРАННА, а какая-то идея есть. единство стиля и всё такое.
Брутализм/геометризм/минимализм хороший. У Moshe Linke что такое похожее есть в целом. Ну, там про брутализм две игры, но вообще стиль напомнил немного. Вот на этого товарища ещё немного похоже. Особенно такой эффект, когда вступает резко новая музыка, непохожая на то, что играло ранее. Ориентирование по звуку, в общем, прикольно сделано.
Композиции музыкальные разные очень. Часть понравилась, часть совсем нет.
Не понравилось наличие невидимых стен. Порой совсем даже неясно - идешь ты или стоишь. Для игры, которая как бы поощряет поиски штук - это критично. Особенно на старте - думаешь УХ, ЩА ЕЩЁ ПЕРЕЗАПУЩУ И ПОЙДУ В ДРУГУЮ СТОРОНУ. Но...
Насчет контента в игре:
Это наша ошибка как авторов проекта. Мы не успели вовремя закончить планировку и прописать скрипты для неоновых комнат, а потому не добавили их в конкурсную версию. Теперь мы также не можем удалить скриншоты из анонса, потому что голосование уже началось! Приносим извинение за такую дезинформацию.
По поводу всего остального: мы с Грейпом невероятно благодарны за такой подробный отзыв!
Моше Линке знаем, он тоже засел в списке вдохновителей. А вот парень с итча - это что-то новое. Обязательно с ним ознакомлюсь, спасибо!
Про невидимые стены: действительно, все наши друзья, поигравшие в ЩЁС, хором ругают искусственные ограничения на карте. Каемся и обещаем исправить в следующей версии!
Что ж, успехов тогда.
#21 the World настоятельно рекомендую, однозначно. Много контента, много странного и пугающего. Писал даже о ней. Вторая игра его пока сыровата, но тоже интересная по-своему.
Благодарю! :3
Как если бы у Нупрахтора был не чёрно-белый монитор
Хороший такой расслабон. Отдохнул, спасибо)
Пожелания: побольше локаций бы и музыку какую-нибудь в тему успокаивающую.
Спасибо за интерес к игре!
Мы уже работаем над расширенной версией и обещаем добавить новый контент с упором на саунд и архитектуру.
Я что один как дурак в доом играл!?
В новой версии весь лишний контент вырезан, а экзешник сделан полностью рабочим. В последний день конкурса, еще до багодня, мы так торопились, что не успели нормально настроить рабочий билд. Сейчас все исправлено и работает, как часы (весьма старые часы, правда).
Оставляет приятные впечатления.
Мне не хватало какого-нибудь ориентира в пустоте за основными локациями.
Может музыка будит едва появляться когда смотришь в нужном направлении или плавнее затухать к краю, и по громкости понимать куда идешь...
Спасибо за отзыв, это очень приятно!
Здорово, что удалось найти гиганта.
В текущем виде ЩЁС действительно пустоват. Будем улучшать его дальше!
Симулятор удержания кнопки W.
И ведь действительно, игра спроектирована так, чтобы ее можно было пройти одной кнопкой.
прошёл. Буквально. Пешком.
Имхо, для симуляторов ходьбы важна графика, композиция, атмосфера. Тут это слабо выражено. А геймплея нет. Потому впечатление не очень.
Привет. Спасибо, что прошел ЩЁС! Будет здорово, если ты найдешь пару свободных минут и расскажешь подробнее, что тебе не понравилось в игре.
Там особо обсуждать нечего. Визуал слабый и однотонный. Имхо нужно больше работы с композицией, символами, и немного с оттенками. Слишком монохромно. Ну и просто идёшь вперёд.
На самом деле можно идти не только вперёд, там ещё кое-чего запрятано
Спасибо! Еще один вопрос: не мог бы ты привести примеры хорошего вижуала и работы с композицией, символами и оттенками? Игры, кино, живопись, архитектура - что угодно. Это будет очень полезный материал для дальнейшей работы.
Чисто по эстетике — Firewatch, где тоже в основном идёшь, но приятный визуал. Long dark атмосфера связана с состоянием. И там и там хорош цвет, свет, композиция, сигналы, ракурсы, к которым игрока подводит игра.
По символам и композиции фильм «Отель Гранд Будапешт»
https://www.twitch.tv/videos/506648892 — с 34й минуты играю, можешь посмотреть как воспринимаю игру и куда пошёл. Возможно не нашёл пасхалок, но никаких предпосылок, что нужно куда-то свернуть, не заметил
Спасибо за подробный ответ, это мне невероятно пригодится. По делу и со ссылками.
Разреши задать последний вопрос. Как ты относишься к игре Naissancee? Если не играл, какое впечатление оно производит по видеороликам (трейлеры, летсплеи)?
Не играл, глянул видео.
Впечатление, что индюшка, но хорошие ракурсы и композиции как по форме так и по тонам встречаются. Местами довольно грамотно расставлен свет, который ведёт игрока. Он же задействован, как элемент механики. Это плюс, когда визуальная сторона и механика так связаны.
И ещё раз спасибо. Очень полезный фидбэк!
Интересно сделаны миксы треков в зависимости положения игрока, да и сама музыка ничё так. Пошёл погулять в стороны, по музыке встретил мужика, думал, теперь так и надо ходить на слух от мужика к мужику, но в итоге только тыкался в невидимые стены, в общем, облом...
Домики скудноваты, особо не на что смотреть, мост только норм, даже можно с него упасть, и игра выдаёт осмысленную реакцию. Дошёл до синего глаза и названия игры на чёрном фоне. Хз, конец ли это.
И, кстати, дискотека (как на скринах) мне не попалась на пути :(
Надпись в черной комнате - это, действительно, конец. По крайней мере, пока.
За дискотеку на скриншотах я еще раз прошу прощения. Мы не успели доделать все запланированные локации, а потому их пришлось вырезать из текущей версии. Убрать картинки из заявки тоже не успели, и это - наш провал.
В любом случае, спасибо, что поиграл!
Вроде некая аллюзия на описания предсмертных видений. Свет в конце тоннеля, неявные образы и т.д. Простота и невнятность форм определенно побуждает воображение дорисовывать детали самому, что очень круто. На одной локации даже вполне четко узнал место с реальной жизни. Как-то даже крипотно стало немножко. Музыка и звуки тоже работают на отлично. Понеиграл с удовольствием. Очень атмосферный веЩЁС.
Я очень рад, что тебе понравилось, даже несмотря на простоту реализации. Спасибо)
Место из реальной жизни - это Часовня Ротко?
Нет, тут не такие явные формы узнавались. Просто в некотором ракурсе возникла стойкая ассоциация с местом, где я часто ходил. Но оно совершенно ни чем не примечательно и возможно даже оказалось бы не очень похожим при явном сравнении. Но как-то так сработал мозг.
Из ридми: "Нажмите любую клавишу после запуска игры, когда услышите музыку, играющую на фоне черного экрана." - ничего не дало, экран мигнул, а игра так и не развернулась. По сути не получается поиграть пока что.
! что-то не то происходит. А какая ОС (номер, битность)? И, если не трудно, попробуйте в shos.bat дописать после пробела +logfile mylog.txt и попробовать запустить, и посмотреть, создастся ли текстовик с логом, и что будет внутри.
Семерка, 64.
Log started: Tue Nov 12 17:17:54 2019
W_Init: Init WADfiles.
adding D:/gamin20 games/SCHOS (infernal_grape, Danya Gonsales)/gzdoom.pk3, 582 lumps
adding ./schospal.wad, 75 lumps
adding ./schospal.wad, 75 lumps
adding moduletx3.wad, 4 lumps
adding moduletx1.wad, 8 lumps
adding moduletx2.wad, 6 lumps
adding giant.wad, 11 lumps
adding ring.wad, 4 lumps
adding ring2.wad, 4 lumps
adding ring3.wad, 4 lumps
adding grmn.wad, 11 lumps
adding sndpk1.wad, 12 lumps
adding plaintx1.wad, 5 lumps
adding grmn2.wad, 11 lumps
adding grmn3.wad, 11 lumps
adding bridgeA.wad, 9 lumps
adding bridgeB.wad, 9 lumps
adding schostitle.wad, 1 lumps
adding menugfx.wad, 27 lumps
adding sndpk3.wad, 5 lumps
adding sndpk4.wad, 6 lumps
adding DIManche56.wad, 10 lumps
adding sndpk5.wad, 10 lumps
adding sndpk6.wad, 30 lumps
adding theeye.wad, 13 lumps
adding myfonts.wad, 3 lumps
adding endtext.wad, 7 lumps
adding oureye.wad, 7 lumps
adding moon5.wad, 4 lumps
adding mnstrcrcl.wad, 11 lumps
adding moduletx3.wad, 4 lumps
adding moduletx1.wad, 8 lumps
adding moduletx2.wad, 6 lumps
adding giant.wad, 11 lumps
adding ring.wad, 4 lumps
adding ring2.wad, 4 lumps
adding ring3.wad, 4 lumps
adding grmn.wad, 11 lumps
adding sndpk1.wad, 12 lumps
adding plaintx1.wad, 5 lumps
adding grmn2.wad, 11 lumps
adding grmn3.wad, 11 lumps
adding bridgeA.wad, 9 lumps
adding bridgeB.wad, 9 lumps
adding schostitle.wad, 1 lumps
adding menugfx.wad, 27 lumps
adding sndpk3.wad, 5 lumps
adding sndpk4.wad, 6 lumps
adding DIManche56.wad, 10 lumps
adding sndpk5.wad, 10 lumps
adding sndpk6.wad, 30 lumps
adding theeye.wad, 13 lumps
adding myfonts.wad, 3 lumps
adding endtext.wad, 7 lumps
adding oureye.wad, 7 lumps
adding moon5.wad, 4 lumps
adding mnstrcrcl.wad, 11 lumps
I_Init: Setting up machine state.
CPU Speed: 3394 MHz
CPU Vendor ID: AuthenticAMD
Name: AMD Athlon(tm) X4 750K Quad Core Processor
Family 21 (21), Model 16, Stepping 1
Features: MMX MMX+ SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE4.1 SSE4.2
I_InitSound: Initializing FMOD
FMOD Sound System, copyright © Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2009.
Loaded FMOD version 4.26.27
V_Init: allocate screen.
S_Init: Setting up sound.
ST_Init: Init startup screen.
Checking cmd-line parameters...
S_InitData: Load sound definitions.
G_ParseMapInfo: Load map definitions.
Texman.Init: Init texture manager.
Unknown patch 'GRID128' in texture 'GRID128'
Unknown patch 'TX8X8' in texture 'TX8X8'
Unknown patch 'TX16X16' in texture 'TX16X16'
Unknown patch 'TX32X32' in texture 'TX32X32'
Unknown patch 'TX64X64' in texture 'TX64X64'
Unknown patch 'TX64X64B' in texture 'TX64X64B'
Unknown patch 'HTCHX8' in texture 'HTCHX8'
Unknown patch 'HTCHX64' in texture 'HTCHX64'
Unknown patch 'HTCHX128' in texture 'HTCHX128'
Unknown patch 'BLCK16' in texture 'BLCK16'
Unknown patch 'WHT16' in texture 'WHT16'
Unknown patch 'BDG1A' in texture 'BDG1A'
Unknown patch 'BDG1B' in texture 'BDG1B'
Unknown patch 'ENDSCH' in texture 'ENDSCH'
Unknown patch 'UREYE' in texture 'UREYE'
ParseTeamInfo: Load team definitions.
LoadActors: Load actor definitions.
Tried to register class 'Giant' more than once.
Tried to register class 'ringHOLE' more than once.
Tried to register class 'ringLIGHT' more than once.
Tried to register class 'ringSOFT' more than once.
Tried to register class 'GrayMan' more than once.
Tried to register class 'HrayMan' more than once.
Tried to register class 'WrayMan' more than once.
Tried to register class 'eye' more than once.
Tried to register class 'collidEMA' more than once.
Tried to register class 'CircleMonster' more than once.
R_Init: Init Doom refresh subsystem.
DecalLibrary: Load decals.
Editor number 16018 refers to hidden class type 'Giant'
Editor number 16011 refers to hidden class type 'ringHOLE'
Editor number 16012 refers to hidden class type 'ringLIGHT'
Editor number 16015 refers to hidden class type 'ringSOFT'
Editor number 16004 refers to hidden class type 'GrayMan'
Editor number 16013 refers to hidden class type 'HrayMan'
Editor number 16014 refers to hidden class type 'WrayMan'
Editor number 16020 refers to hidden class type 'eye'
Editor number 16016 refers to hidden class type 'collidEMA'
Editor number 16999 refers to hidden class type 'CircleMonster'
Warning: Giant and Giant both have doomednum 16018.
Warning: ringHOLE and ringHOLE both have doomednum 16011.
Warning: ringLIGHT and ringLIGHT both have doomednum 16012.
Warning: ringSOFT and ringSOFT both have doomednum 16015.
Warning: GrayMan and GrayMan both have doomednum 16004.
Warning: HrayMan and HrayMan both have doomednum 16013.
Warning: WrayMan and WrayMan both have doomednum 16014.
Warning: eye and eye both have doomednum 16020.
Warning: collidEMA and collidEMA both have doomednum 16016.
Warning: CircleMonster and CircleMonster both have doomednum 16999.
M_Init: Init menus.
P_Init: Init Playloop state.
ParseSBarInfo: Loading default status bar definition.
ParseSBarInfo: Loading custom status bar definition.
D_CheckNetGame: Checking network game status.
player 1 of 1 (1 nodes)
I_InitInput
I_StartupMouse
I_StartupKeyboard
I_StartupXInput
I_StartupRawPS2
I_StartupDirectInputJoystick
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce GTX 650/PCIe/SSE2
GL_VERSION: 4.6.0 NVIDIA 436.48
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 4.60 NVIDIA
GL_EXTENSIONS: GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_gpu_shader_int64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_clock GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_multiview_texture_multisample GL_EXT_multiview_timer_query GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_window_rectangles GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_EXT_win32_keyed_mutex GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_KHR_shader_subgroup GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_bindless_texture GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_square GL_NV_command_list GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_draw_vulkan_image GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_feature_query GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_internalformat_sample_query GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_query_resource GL_NV_query_resource_tag GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_shader_subgroup_partitioned GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_rectangle_compressed GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_uniform_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_linked_gpu_multicast GL_NV_gpu_multicast GL_NVX_gpu_multicast2 GL_NVX_progress_fence GL_NVX_gpu_memory_info GL_NVX_multigpu_info GL_NVX_nvenc_interop GL_NV_shader_thread_group GL_NV_shader_thread_shuffle GL_KHR_blend_equation_advanced GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Max. texture units: 32
Max. fragment uniforms: 4096
Max. vertex uniforms: 4096
Max. varying: 124
Max. combined uniforms: 233472
Max. combined uniform blocks: 84
Support for non power 2 textures enabled.
Occlusion query enabled.
Resolution: 1920 x 1080
спасибо, будем пытаться разобраться в чем дело
Пока, к сожалению, не нашли решение. Но, если есть возможность и время, хотелось бы узнать, что будет при запуске в оконном режиме. Для этого в zdoom-%username%.ini заменить fullscreen=true на fullscreen=false и выставить удобные значения вместо vid_defheight=1080 и vid_defwidth=1920 .
Камера слишком сильно трясется вверх-вниз при ходьбе. Надо послабее. И еще немного трясти влево-вправо.
Справедливо. Спасибо, подумаем над этим.
DOOM под LSD
Трипанул!
Ловим трип всем Гамином!
Ммм, странный симулятор ходьбы. В плане погружения довольно прикольно, но как-то все уж слишком абстрактно на мой взгляд. Были красивые места, и музыка здорово дополняет. В процессе были какие-то эмоции, но скорее такое ощущение что в полузабытье бродишь непойми где...
ЗЫ Поздравляю со вторым местом в звуковой номинации, тоже за вас голосовала!
Спасибо ^_^
"Полузабытье" - это неплохо...
Или еще, когда почти проснулся, и сон остатками идет, а ты на него влияешь немного.