Gaminator 20: Эхопион-0 [Релиз?]
Ходитель-бродитель и ничего не пониматор. Возможно во время игры вам будет противно.
Источник вдохновения:
История забавная. Сначала я совсем не знал кто же может стать «донором» для игры. Сам я Гаминатор ждал как раз для того, что он сам (в виде темы) даст вдохновение, а тут говорят «вдохновляйся сам!».
Какое-то время всё чаще мне приходила мысль о доделке\переделке Эхопиона (это попытка сделать игру на Ludum Dare), но я не сразу сообразил, что это и можно сделать (или не хотел?). Сам оригинальный Эхопион был вдохновлён игрой Нупратора на Project Dark Reality, поэтому и текущая итерация аналогично вдохновлялась этой атмосферой.
В итоге, совсем немного в Эхопион проникли какие-то лёгкие мотивы Soma.
(добавил:) Кстати ещё интересная «ностальгия» — моё первое участие и вообще «подключился"(до этого только читал) на сайте Гамина было как раз с игрой на Юнити — на чём и сейчас делаю. (Это был Люк Бункера номер 3)
Но не стоит ждать от этой игры в принципе игры и чего-то в духе Soma и игр Нупратора — по всей видимости у меня ничего не выходит.
Обновление от 03 ноя. 2019.
Отправил игру на голосование, появилась финальная версия. Тут и там могут быть баги и плейсхолдеры, но если будут прям критические баги и\или места очень трудные — пишите в комментариях (но конечно очень желательно под СПОЙЛЕР пихнуть).
Возможно прям очень серьёзные баги смогу поправить завтра в багодень.
Ссылка- 27 октября 2019, 17:20
- 3
Строго ворвался
Если ничего будет не понятно, то значит в Нупрахтора попал)
Опять что то про Ктулху?
Такой цели у меня не было. Вообще я очень далёк от этой темы, но не исключаю, что возможно кто-то найдёт "ктулховость" в этой штуке.
скриншоты просто вызвали подобную асоциацию, тоже такое всё такое, зелёное, мрачное, загадочное.
Да, есть такое, возможно не на всю игру распространятся будет - пока не знаю. Да и второй источник вдохновения очень морской(хоть и не зелёный) и мрачный
Почему я все время читаю "Эпихон"?
Возможно это настоящее название? Кто знает?
а я читаю "эхолион"
Как будто что-то плохое!
НЕбумажное подземелье ;)
Возможно даже и НЕподземелья!
Выглядит очень темно... и очень круто, вроде...
Когда скриншоты делал, то тоже показалось слишком темно (особенно на белом фоне Гамина). Но в скриншотах совсем нет света, кажется. Я задолбался ждать 100500 часов, когда запечется свет от 5-ти источников в Юнити.
А чё, юнити не умеет в реалтайм свет совсем?
умеет конечно, но реалтайм свет кушает намного больше ресурсов. Как и во всех движках естественно...
Ага, а ещё и не больше 8-ми источников света на объект (в кадре?) как мне говорили. А если представить, что уровень это "один объект", то совсем плохо. Конечно есть техники рисования много-света, но не знаю.
Запекание света \ лайтмапы достаточно старая и эффективная техника, так что почему бы и нет.
Для скринов и разработки можно обойтись без запекания же, или нет?
Плюс не обязательно перезапекать при каждом изменении, просто будет кое-где неправильный свет, перед заливкой билда обновишь)
Так я и не перезапекал при каждом - как раз пошёл один раз запекать, чтобы посмотреть как оно.
Это полурелизные скрины, так что я и свет хотел поставить как есть в игре. А то в итоге будете играть без света, если Юнити опять начнёт чего-нибудь этсамое YAK
ой, как вспомню как возился с подобным... так себе опыт =)
Чет я не пойму в чем проблема. Вот например тот же Godot 4.0 из будущего, в реалтайме, несколько источников света: смотреть
смотреть дважды
Так делай, раз все так легко =)
Все такие демки красивые делают, но в реальных играх такое не используют по полной, GI в реалтайме пока слишком дорого. Иначе что думаешь, только в Godot 4 так можно делать, а Unity, UE и тд. разрабатывают полные дебилы и не додумались?
Юнити разрабатывают бизнесмены-фритуплейщики, а не честные добротные разработчики.
Юнити уже сам больше похож на "игровой продукт", как то, что в мобильных сторах на нем и делают...
Но это не отменяет выше написанного про рендеры, оптимизацию и тд и тп. По сути сейчас везде все примерно одинаково.
Вот только слишком дорого - это про ААА. Для инди же - нельзя больше 5 ламп? Сделай игру, в которой не надо больше 5 ламп.
честно говоря, не так много с этим всем работал, не знаю что там за ограничения, и почему. Наверняка какие-то ограничения есть и у других движков. Тут я не в курсе.
Есть, конечно, но отказываться от использования технологии для игры с 10 объектами, потому что промо-демка с 1000 объектами ее еле потянула - это уже какая-то преждевременная депрессия)
потерял нить разговора =)
можешь в личку написать, если есть желание обсудить =)
anim86: A и В
scorched: не совсем согласен с A
anim86: ну ок, но это не отменяет B
scorched: кстати, с B я тоже не совсем согласен
anim86: C
scorched: Согласен с C, но из этого не следует B
anim86: Потерял нить
Я не выебываюсь, а просто спрашиваю. Мне любопытно, что на таком казалось бы мощном движке нужно что-то запекать(!), тратить на это время, когда другой движок (который еще только у Хуана в руках) в реалтайме показывает чудеса.
Не знаю понятно ли я нарисовал картинку, но

Скажем вот источник света и стенка есть и конечно пол. В реал-тайме он будет светить через стенку. А чтобы он не светил через стенку это надо ставит ему "тени". Для точечных источников света тень - это по сути (не знаю конкретно реализации в юнити) 6 рендеров на один источник света. Представим, что на уровне 14 таких источников.
Конечно у меня есть реал-тайм свет в игре и он скорее для "объектов", а не для уровня.
Не спец в юнити.
Нужно смотреть конкретный уровень, что ты там делаешь, какие там объекты и тд и тп...
Теоретически, если ты по ту сторону стены, отключай источник света, или можно раскидать геометрию на слои и в источниках света исключить то что не должны освещать...
Ну и так только в юнити? Или в других движках так же?
Геометрию не раскинуть на слои - это одна большая модель, условно. Да и что-то подсказывает мне что так не делают (а может и делают).
И вот всё это отключать ЕСЛИ - ну нет, я не для этого движок брал, чтобы потом всё как-то колхозить костылями и изолентой заматывать.
Геометрию движок может порезать на полигоны, выкинув которые не видны, которые задом к камере и которые закрыты другими.
Где эта кнопка в Юнити?
Так автоматом же. Не уверен, что это отключаемо...
Хотя галочка рисовать полигоны, которые задом, наверное, где-то есть)
А, ты про это. Такое вообще не то что движок - само API вроде OpenGL кажется может. (однажды я видел серию роликов, где чел писал софтрендер и отсекал полигоны по вьюпорту - вот это было да).
Backface cullng есть и иногда включается\отключается в зависимости от материала, но это делу не поможет.
А вот про то, что когда одни полигоны закрыты другими - это спорный вопрос. Учитывая какую статистику мне пишет Юнити во время игры - он то отрезает полигоны, то нет. Видно, что число полигонов на вывод скачет от поворота камеры, но всё равно какое-то оно слишком большое.
Я точно знаю, что Годот 3 так не умеет, и юзеры негодуют по этому поводу, из чего следует, что остальные движки это мало-мальски умеют)
Но я не понял, у тебя твои полтора кубика, что на скрине, тормозят уже, или ты просто решил поиграть в Юнити вместо доделывания игры? :)
Не факт. До такой степени я ещё не углублялся в движки и вообще графику, но знаю что есть такая штука как redraw\overdraw(или как-то так) суть которой как понятно в "пере-рисовании" т.е. перезаписи пикселя экрана при растеризации треугольника. От того, что такое понятие существует в Юнити и даже можно посмотреть (см.рисунок) вывод такой, что такое кажется нигде не работает "из коробки". Может быть можно и написать, но зачем?
(чем светлее и краснее, тем собственно больше перезаписи пикселя)
Не, пиксели - это про буфер глубины, а я говорю именно про выкидывание лишних полигонов.
Ну а из того что в Юнити есть запекание не следует, что в твоей мини-игре надо им пользоваться, чтобы игра пошла у гаминцев на компах.
https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling.html
может оно? сам не пробовал, таких масштабов не делал ничего
Да, это один из методов оптимизации, но это не про полигоны именно, а скорее объекты (т.е. условно "ограничивающие объёмы" даже)
ну и опять же пример с картинками. Если в любой движок засунуть картинку шириной 8000 пикселей, а на экране показать только 1920, что будет с остальными пикселями? движок их порежет? или они останутся в памяти? скорее всего такие картинки режут на куски, и показывают только при попадании в поле зрения...
Убедил)
вроде автоматом не режет... по крайне мере по стандарту. запуская уровень, в редакторе все так же на месте
При чём здесь редактор? Полигоны из редактора не воруются, они просто не посылаются в видеокарту.
не совсем понял о чем речь. Я про то, что запуская игру, в редакторе видно что происходит за камерой.
на примере "Occlusion Culling" видно что геометрия не попадающая в камеру скрывается.
Полигоны посылаются в видеокарту полностью, если баундинг бокс меша с этими полигонами попал в камеру, в не зависимости от того, видны эти самые полигоны на камере или нет. Движки не режут меши в реалтайме на части чтобы не рисовать не попавшие в камеру полигоны, это будет в разы медленнее чем просчитать невидимый полигон
BSP
Это не применимо к мешам, из которых собирают уровни в современных играх
Я чет не уверен, что BSP сейчас используют вне софт рендера.
В тему
Как рендерится кадр нового Doom
Используют как минимум в инди-играх на своих движках, потому что это лучше, чем ничего.
И софт и не софт.
Это, в принципе, всё стандартно, а показано на картинках, что происходит между вызовами графического API. А что при этом происходит в CPU до этих вызовов? В этом и вся суть движка, иначе они были бы одинаковыми.
так, подожди, ты во взертосе своем фон как делал? одна текстура земли на весь уровень? все предметы, враги и тд что на уровне шевелитись даже тогда когда игрок этого не видел?
Не знаю как ГМС работает внутри, поэтому ничего не скажу. У него могут быть свои оптимизации и он может не рисовать то, что за пределами вида, а может и наоборот - рисует всё что есть.
Но я не совсем понял причём тут 2д взертость на ГМС
я к тому, что ты скорее всего в взертосе все создавал из кусочков, плитка там на полу, столбы отдельно, и тд. т.е. окружение - это не одна картинка на весь уровень. Соответственно ГМС не обрабатывает то, что не попадает в кадр камеры.
в Юнити почему должно быть иначе? если ты заснешь одну сетку для всего мира, сомневаюсь что какой либо движок сам все порежет тебе. Сколько не читал о строении уровней, все собирается модульно. Только тирейн большой, у него свои оптимизации. Соответственно если у тебя стены, пол, столбы и тд отдельными объектами, то их уже можно отключать, если игрок их не видит.
Могу сказать, что в HaxeFlixel мне пришлось склеивать некоторые многочисленные одинаковые объекты в меш, чтобы они не замедляли весь рендеринг сцены в 2 раза)) Но в той игре всегда вручную (в коде самой игры) задаётся, что рендерить, потому что из-за особенностей игры это легко и просто.
Должна быть золотая середина. если у тебя уровень из 10 комнат, стоит разделить как минимум комнаты. Но скорее всего придется разделить и стены от пола и потолка, вроде мультиматериалы тоже плохо влияют на производительность. Понятно если у тебя пол тайловый из 1000 плиток с одним материалом, то это нужно соединить в один кусок, в одной комнате...
Интернет говорит, что если текстура больше 4096x4096, то некоторые модели видеокарт не справятся с ней.
Но не стоит путать пиксели и вершины.
я не путаю. Просто логично разбивать все на куски. Не видел чтоб весь уровень делали одной цельной моделью.
Это про мобильные платформы говорится, 16к на обе стороны держат даже самые слабые встроенные в процессор гпу
А почему 6 рендеров, а не 1 (один - просто сцена, и один - на каждый источник)?
Потому что это точечный источник света и светит он во все стороны? Поэтому и 6 - представьте в точке света куб
Я тебя понял, но глубины вопроса, к сожалению не понимаю. Вот я смотрю демку: смотрю он ее не печет (или выпекает окаянный?), один источник света, Есть тени, в реалтайме и все прекрасно работает. Где подвох и что я не до конца улавливаю.
Да, тени в реал-тайме есть - никто и не говорит обратного. Не знаю как именно у них что там работает и вообще я толком не доходил до современных методов освещения, но тут сразу видно вот что:
тестовая сцена с 1 источником света != игровой уровень с N источниками света
Сейчас вот карты RTX всё продвигали - хвастались, что у них рейтрейсинг в реальном времени - я был бы рад даже попробовать такое, но у кого тут есть RTX? А движки поддерживающие это? Вот уж где ничего не нужно запекать! (а на самом деле для оптимизаций таки будут)
Кстати прочитал, что сцену превращают в воксели, для более быстрого "выпекания"
Почему?
Потому что он "освещать" объекты используя исключительно нормаль у вершин. Ну например поставишь ты 2 плоскости друг за другом - а рядом лампочку эту. По логике реального мира - свет должен пойти на другую, но не пойти на ту, что за первой плоскостью. Но реал-тайм именно СВЕТ осветит тебе две плоскости.
Другое дело, что вторую он может "затенить", а тени в реал-тайме тоже стоят своего.
Если поменять рендеринг с Forward на Deferred, то тени, как и освещение, будут стоить намного меньше. Правда там будет небольшой оверхед от самого метода рендеринга и уже вряд ли игра будет работать 1920@60 на встроенный видеокартах, но если используется много освещения и много теней, это наиболее производительный метод.
Свет как минимум должен быть дешевле, да, а вот про тени не знаю - не разбирал эту тему именно с тенями.
Мне вообще реал-тайм тени особо и не нужны, поэтому выбирал метод запекания - вроде как запёк всё что нужно в плане света\тени и хорошо, не нагружает.
Ну, херовый свет, что тут скажешь.
Ну что, человеки. Скоро дедлайн, а свои силы я переоценил и кажется не успеваю дополировать всё, а может и суть вложить тоже.
Поэтому вот вам игручая штука (нет, не игручая).
https://www.dropbox.com/s/ux09803gd47lipp/DarkDes_Echopion0.zip?dl=0
Скачается около 40мб, а распакованная версия около 133мб весит.
Если кто запустит - расскажите что и как.
Кажется я-устал-я-мухажук. А ещё там остались некоторые модельки-плейсхолдеры (враг)
Я устал больше...
Нечего было связываться с Гитхабом!
А ты, ДД, рано сдаёшься - воскресенье ещё есть!
Так это я не сдался. Это уже почти релиз - будут силы завтра до-баго-делать, то доделаю по поводу багов завтра и отправлю на голосование. Там просто есть часть, которую уже точно не успею доделать нормально.
Почему?
Ну вот видишь какие результаты - устал. Скажешь, устал не от него - а докажи?
Кситилон прав, приходилось 20 килограмм таскать все файлы в этот гитхаб! Вот я тоже устал, хотя носил всего по 10 в конце дня! ОДУМАЙСЯ, АНТОНКА! :yak:
че таскать то? текстовые файлы по 17 Кb?
Да. Это вам не батник запускать! (это всё шутки про Гитхабы и что они не нужны по мнению Кситилона)
Забавный факт - я как раз использовал гит при разработке Эхопиона ( И щас Ксит такой "вот видишь, Антонка!? ДД тоже использовал гит - вот и устал!")
зачем ты использовал git?
Чтобы не потерять прогресс в случае чего и\или чтобы можно было откатится на прошлую версию, если что-то сломал. Думаете гит не нужен, если делаешь игру в одиночку?
а как другие не теряют прогресс? и не откатываются?
Не знаю, покупают. Покупают ИПБ по заветам Кситилона и молятся?
Спасибо - я уже пару раз попался на эти потери, хорошо что во второй раз как раз таки был гит у меня и он спас Бумажное.
Я использую Unity Collab, а так я бы тоже юзал git. Не представляю, как можно что-то разрабатывать без системы контроля версий )
Видимо, так, как разрабатывался весь софт в мире до их возникновения? Я вот не использую, брат жив, релизы есть.
Ну вообще они существовали испокон веков, например та-же CVS -- стара как мир. Были и ее предшественники. В крупных компаниях на коленке писали системы.
Я в школе, когда про них не знал, просто делала периодически бэкапчики, а ну и Delphi сама хранила 10 версий каждого файла, что было тоже удобно :)
Вот, нагуглил за тебя https://ru.wikipedia.org/wiki/Source_Code_Control_System ;-)
Хрена себе как старо!
Старее тебя?! Невозможно! yak Все знают, что возраст Кситилона - примерно равен возрасту Вселенной!
Главное чтобы не значительно больше, как возраст Дрейка!
Когда офис разработчиков был наполовину завален дискетами?
ДД устал не поэтому, а потому что переметнулся на Юнити, ещё и без предварительного его освоения.
Да, действительно без освоения (нет).
Всё, теперь ты не тру инди xD
Но он им хотя бы был.
*Presses F to pay respects*
Курсор не лочится внутри окна, поэтому вертеть головой и играть не возможно. Это только у меня такая проблема?
UPD: Все, прочитал ридми, туплю :D
Кстати, кажется я забыл скрывать курсор
так как его скрыть?! нажал tab, а все равно и курсор, и указка лазерная
не сразу понял, что осматриваешься поворотами на q и e - думал что-то не то с чувствительностью мыши
расовая ненависть к юнити intensifies
На 3м уровне начал ловить 🐛баги🐛.
Пока что самая крутая игра конкурса.
Точно, спасибо что сказал! Два раза сам натыкался на этот баг и забыл поправить, ох уж этот "последние дни".
Это не совсем так. Да, мне не удалось это сделать более очевидным образом, но:
Иногда в таких терминалах при активации тебе дают управлять другим "существом". Собственно на мини-экране показывают место, где им управлять. Не успел сделать более очевидную анимацию приближения девайса к виду, чтобы нормально видно было что там на экране.
Неожиданно конечно, но думаю это точно даже не топ-5 игра на конкурс.
И еще один.
Можно себя засофтлочить, если влезть в трубу на 3 уровне, где лежит жук, которым нужно потом управлять. Залез я в трубу, толкнул жука, а он сквозь землю провалился:
В юнити вроде были слои колизий, можно бы сделать чтоб игрок не колизился с жуком. Но это наверное не быстро, так что это так, на будущее пишу.
Кажись пофиксил эту пару багов и добавил пару штук, которые может и не нужны были
Отправил игру на голосование, появилась финальная версия. Тут и там могут быть баги и плейсхолдеры, но если будут прям критические баги и\или места очень трудные - пишите в комментариях (но конечно очень желательно под СПОЙЛЕР пихнуть).
Возможно прям очень серьёзные баги смогу поправить завтра в багодень.
о, я хотел сыграть в эту непонятную штуку
Краткая рецензия на игру ДаркДеса "Эхопион-Нуль":
вот тоже самое
аналогично
Забыл кстати написать чем отличается версия 2-го ноября от 3-го:
Добавил "интеграцию" с твичем, потомучто
Поправил баги, о которых написал Черепаха
Сделал так, чтобы можно было пропустить интро на удерживание клавиши пробела
Добавил\заменил анимацию для (Спойлер), чтобы было лучше (спойлер). (Спойлер: лучше не стало.)
Забыл сказать, что
очень не хвалато звукового фидбека или какой-нибудь анимации после нажатия на те кнопки в виде желтых шаров. Совсем не было сразу понятно что это кнопка и что по нажатию ЛКМ вообще что-либо произошло.
Если ты их имел ввиду, то отличнно.
Да, на повторных играниях я заметил, что оно странно как-то работает - что-то даёт звук, а что-то нет. не понял от чего именно это зависит. Я добавил ЕЩЁ звук - что-то опять нет. Видать так и забыл исправить это.
Не, это было про девайс в руке. Хотел сделать чтобы было виднее что там, но кажется опять не так, как задумал.
Ещё одну "багу" нашёл - код от первого замка невидно от засвета, ну что за - в редакторе Юнити было иначе.
Да, хак.
Нупр что-то делает, но HDD ломается у него, а всякие гиты не использует - вот и игр нет.
Интро на удивление сходу кто-то заморочился и инвертнул, где вся суть. (в Телеграмм конфе Гамина было)
Условие\цель есть, но там всё поломано +\- фидбэк недоделал.
Вероятно все дропнут игру примерно в самом начале, но ладно. Надо было снова генерации делать.
Та же история, но игры есть - видимо, дело не в этом.
Так ты мне про молекулу скажи - как от неё хотя бы просто отцепиться? Можно под спойлер (это и логично).
Если ты про космические полёты с пылью (на всякий случай уточняю), то там надо подстрелить 2 врагов, которые имеют "пушку". Хурма эта вся сломана так, что они тебя убить не могут и когда ты одного из них убил - он просто "зависает".
Так там по ходу у меня просто не было второго!
Ровно один раз во время разработки я словил странный баг, что не заспавнился вообще ни один. Но на TAB можно выйти из режима и попробовать снова, если вдруг бага какая именно там внутри.
+: очень крутой стиль, сеттинг, звук, визуалка... необычное, не от мира всего, в общем, тут многое! И уж не ожидал сочетания "гигеровщина с лапами-зубами-плотью" + "симуляции из систем шоков". И этот "абстрактный язык модели поведения игрока" вполне соответствует - действительно потусторонние ощущения, а не просто рескин какой-нибудь классики жанра.
+-: выживач тут суровый :) даже не знаю, что злее - этот "биомеха" с постоянной тратой энергии, или стелс за гуманоида. Также - относительная однородность в пределах локаций, это задумка чтобы страшно-нервно-потерялся или нехватка при создании?
-: непонятно и неуютно... (и возможно неуклюже - из-за поклеточного движения часто промахиваешься мимо нужного) Надо привыкать ко всему - и к управлению, и к "игровому циклу". Имхо, как раз случай, когда руководство к игре не помешало бы - мануальчик в духе старых игр, где кратко формула геймплея расписана, чтобы ты не гадал "что опять не так, почему умер" (а кто хочет разгадывать игру, пусть не читает).
В общем, самобытная штукенция, но не очень комфортная для игрока. Спасибо за уникальный экспирьенс.
Слава шуб-ниггурату!
Спасибо за отзыв!
Ого! Неожиданное упоминание СистемШоков! СистемШок2 наверно одна из моих любимых игр, даже с учётом того, что относительно недавно познакомился.
А суровый выживач это скорее от его кривизны. Механика с энергией вообще показалась на грани "зачем это нужно? Это только мешает!" и "какое-то странное и забавное условие".
Не совсем понял про однородность локации, но скажу, что это кажется первый мой левелдизайн именно с учётом 3д. Думаю больше сказалась нехватка времени, но и запутать игрока это тоже эффект. Хотя на первом уровне я специально подсветил жёлтым светом безопасные зоны.
Хм, интересно про то, что неуютно - в каком-то смысле именно этого я и добивался (хотя больше атмосферной, а не кривым геймплеем). Про мануал очень сомнительно. Даже больше - я хотел использовать условный инопланетный язык почти во всей игре (хотя вопросы вызывали бы меню, да). Это было бы настоящее восприятие игрока, хотя конечно именно что настоящего не было бы - это же игра. Но "стрессовая" ситуация когда ты непонятно где, непонятые надписи и языки и непонятно что от тебя хотят - полная неизвестность.
И да, некоторые аспекты я конечно же не успел доделать и\или откинул за неважностью. Конечно куда лучше было бы иметь анимацию того, что вот игрока схватили и\или хотя бы короткий спринт или возможность "отбиться". Да и искусственный интеллект не особо умный.
Best colonoscopy simulator - 2019!
Вам лишь бы про двери шутить yak
Прошел наконец!
Одна из лучших игр на Гаминаторе нынешнем строго! Клёвая атмосфера, ГРАФИКА, the дух 90х. Разнообразный геймплейный контент, идеальная для конкурсной игры продолжительность. Авторская игра!
Не оч понравился слишком напряжный стелс. Некоторые мини-игры не несут никакого особого смысла и больше формальны. Как и шагание по клеточкам за энергию. Иногда ещё бывает непонятно что делать, и не сломалось ли чего.
В остальном круто. Реально как НЕУЮТНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ воспринимается. Огонь!
Удивила скромность DarkDes'a :yak: Говорил, что ИГРЫ НЕТ и всё такое. Я ожидал чего угодно, но не такого ИЗОБИЛИЯ.
Спасибо за отзыв!
Ну мы ещё на стриме Кота это не видели! Так что вероятность слишком долгой игры высока!
Вот я про это в каком-то смысле писал.
Еее!
Танковое управление тут ни к чему. 0 онбординга, 0 туториалов. "Держи, дорогой игрок, непонятных декораций и ходячий танк с руками, удержать тебя - не моя задача." ¯\_(ツ)_/¯
Desu Sex в стилистике Giger Arcade. Мое почтение!
Ничего не понятно, но очень интересно. Как говорится...
Графика. Ну тут как бы и красиво но как-то и грязно. Средненько. Сначала кажется вах как красиво, но потом приедается и замечаешь всю примитивность графики в игре. Кстати, графика мне напомнила старые 3D игры своей прямотой и угловатостью. ЭХ КАК НОСТАЛЬГИЯ ПО ТЕМ ИГРАМ БЬЕТ! Спасибо за эту ностальгию. Кстати, я на стриме говорил, что графика напомнила мне кс 1.6 )))) Не, ну прям точь в точь, и текстуры, и прямота эта)))
Музыка. Музыка? А нужна ли она вообще в этой игре? Я бы предложил добавить хорроровый фоновый звук... хотя даже и музыку можно, или что-то на нее похожее. Но звуков явно не хватает.
Геймплей. Побольше объяснений нужно игроку!!! Не в смысле сути игры, а в смысле механики игры! Пока сам не разберешься, хрен вообще поймешь, что надо делать. Стелс хорошо раскрыт, замечаний нет. Круто прятаться от непонятных существ. Адреналинчик играет))) Но... есть такая однообразность, которая спустя время надоедает. И неоправданно растянутый геймплей. Например, неплохо было бы ввести систему чекпоинтов.
Задумка игры мне понравилась. Эта таинственность, неизвестное. Заставляет игрока поразмышлять над тем, что вообще происходит.
Так игра вполне себе неплоха, есть куда расти))
ах, да, СЛАВА РОБОТАМ!
Спасибо за отзыв!
Да, угловатость уровней явно отдаёт теми-самыми-играми т.к. даже метод создания уровней по сути схож.
В игре есть очень эмбиент - не совсем музыка, но думаю вполне подходит. Хоть и делалось в последний день.
Пока я ещё не знаю как правильно объяснить игроку суть чего-то без явного текста или пиктограмм или ещё чего - не хочу явно писать что куда и зачем.
Говорят стелс наоборот не особо.
Как я писал на стримах - систему сохранений я просто не успел реализовать.
СЛАВА РОБОТАМ!
Заставка заинтриговала, но играть не получается, несколько раз заходил в третью комнату и всё время телепортило назад. Что делать-то?
У вас энергия того
Не понимаю, написано же 8 эпихонов из 14
там ниже энергия, под 8 из 14 меняющаяся цифра
Пилять, при моём разрешении 21:9 только одна шкала была видна xD
БОХАТО
https://store.steampowered.com/app/262920/Super_Chain_Crusher_Horizon/
Хз. На самом деле, многие игры норм идут на таком разрешении, но ps3 с полосками по бокам теперь))
Как я понял для Юнити и его UI надо сначала протестить на всех возможных разрешениях (даже не доверяя настройкам UI). Потому что у кого-то часть информации и в-конце-титры не видны. Хотя я тестил на 1920х1080 и 1024х768
Как раз это я хотел донести до автора мыслью, что не помешал бы сухой мануал чисто про механики/основной геймплейный луп. Но автор хочет, чтоб игрок игру вообще разгадывал.
обрати внимание на число, которое у тебя убывает с каждым шагом. и обрати внимание на цвет тех, кто во второй комнате - можно подойти и кое-что сделать с...
ищи РОБОТОВ и стреляй в них (у меня получилось правой кнопкой мыши снарядами, лазер левой мне непонятен), потом если перегрев труъ то отдыхай в сетке желтой и снова стреляй до победного. Они в тебя тоже снаряды посылают.
Думаю в следующей игре я сделаю пошаговую инструкцию. Yak
Хотя у меня была мысль сначала сделать симход.
Со страницы гамина увидел "пошаговую" и подумал что новая игра будет полностью turn-based
А тут про инструкцию :)
Ну кстати! Может быть и turn-based! Никогда не знаю какая будет следующая игра, а желания всё же попробовать как можно больше жанров.
Желание настолько сильное, что за каждую игру пробуешь 3 новых жанра? :)
Ага, много жанров в одном и все кривые YAK
Но максимальный сборник "жанров" это всё же Вояжор Пистон, но так и не успел ещё один жанр встроить.
Вроде как раз первая игра, с которой я узнал о творчестве роботов))
Но зачем в каждой новой игре доделывать-недоделывать новые жанры? Почему не взять за основу геймплей из старого проекта, выкинув что-то ненужное и добавив что-то новое?
Бумажное подземелье - боевка + тратящие энергию ходы = уже довольно экспериментальная игра. К чему здесь плаванье с лазерами внутри мумии?
Слава роботам!
Чтобы опробовать их, но не просто так конечно. Я ничего нового не умею придумывать и добавлять - мой максимальный удел это комбинировать.
Потому что ходитель по сетке и даже плаванье не основная игровая механика Эхопиона.
Начал понимать что Эхопион достаточно "авторская" и "яхудожникятаквижу" штука, но не сказал бы что это прям хорошо - просто так есть.
А как ты проверишь, получилась ли основная механика, если до неё ещё надо с большим трудом дойти через неосновные? :)
Это даже скорее метод проверить себя в плане разработки. Но даже с учётом трёх стримов я кое-что понял относительно именно той реализации моего стелса.
Так же тут ходитель по сетке сделан на Юнитяях - не делал такого, метод очень другой относительно того же Бумажного.
Кстати про Бумажное - на нём я в каком-то смысле проверял ещё одну свою задумку (ведь я уже почти делал данжен кроулер) и это как раз про метод "проверить себя" - к задумке, к которой должен был привести Бумажное я ещё не готов.
Но тогда будет нарушена чистота заявленного "не пониматорства"! :yak:
Очень клево оформлено, заставка классная в начале, дизайн названия суперский...но сама игра не зашла, я не особо умею в 3д игры вообще играть, а тут походила-побродила, руки-ноги подняла, ничего не поняла - вырубила. На игры Нупратора как по мне не похоже))) Но по своему оригинально зато. Руки такие монстрячьи ^_^
Сильная сторона - атмосфера, я думаю.
Спасибо!
Ну скажу, что всё сделала правильно! По концепту!
Да, Нупро-атмосферу как-то не вышло сделать. В итоге вышло и не как оригинальный Эхопион, и не как конкретная игра Нупра на тот-самый-Гаминатор. Но уж как вышло.
Атмосферно, очень! Я к сожалению такие игры не люблю и в Soma даже не играл, по этому, пройти не пытался даже.
Почему такое странно управление, почему просто нельзя мышкой нормально по сторонам смотреть? В остальном, сделано достаточно годно имхо. Слишком много прямоугольных форм в левелдизайне правда, все должно быть округло тут, по Гигеровски!
Из числа предирок, но почему бы не убирать дуратское начальное окно Unity с выбором всего на свете, можно же просто начинать в окне или спросить полный экран или нет?
Согласен - уровни у меня не получились такими, как задумывал.
Мне оно самому никогда не нравилось, но тут внезапно мне оно стало нужно, чтобы игрок смог изменить размер окна (именно размер окна, а не просто фуллскрин или нет)
согласен, что в ридми надо было прописать, что в начале игры мышкой не смотрится, смотрится через q e повороты...
Но там это написано.
Ну тут похоже про именно в игре. Мало кто читает ридми
ну и КМК когда читаешь слово "поворот", не думаешь про камеру, особенно если перед первым запуском прочел и не знаешь, что тебя ждет :o
т.е. если бы не было этого движения взгляда от мыши, то сразу было бы понятно
Я знаю, но! ! !!!! !! оно совсем не помогает понять, когда начинаешь игру - и видишь что мышку вращаешь, и взгляд за ней чуть тоже - и думаешь "че за х, у меня что, сенса совсем подохла?!" и только, совсем потом, спустя долгие минуты непонимания, снова читаешь ридми и начинаешь наконец догонять, что "а, стоп, поворот... поворот... а, так надо поворотом озираться, ну еманакабан блин"
тем более, что игрок не понимает что он в чертовом (био)мехе, видит руки перед собой и после всего игрового опыта ожидаешь что нормально мышой смотришься, а фиг тебе
или хотя бы дополнить, что мышей "двигание курсора", а то что при этом камера чуть идет - это побоч эффект, а вовсе не..
точнее, то что ты своей башкой вертишь, но при этом туловище не вертится, как-то так скорее это описать можно...
А ну вылезай Синдзи! И нет, это не био-меха, ну вы чего! YAK
? Миками или... другой?
или это тян-пилот из классики, которую я так и не?
Это пилот, но не тян и да из классики.
Но и Миками может быть!
Управление ужасное и в минииграх тоже. Я вообще искренне не могу понять всего хайпа вокруг этой игры на гамине. Как по мне, какой-то трешак, бажный и не доделанный. Имхо, без обид.
атмосферна, мрачнота, гигерота, непонятность, странность, чудноватость, нупрахтораватость, смешение жанров, загадочность, слава роботам, реверс-звуки и т.д. = все вместе может увлечь и проникнуться заставить*
*если не бросить в первые несколько минут из-за невнятного управления и барьера понимания что вообще от игрока ожидается (или, что еще хуже, как у того игрока с 21:9 монитором, он даже не мог понять почему геймовер, который даже не показывается как геймовер, а счетчик энергии не отображался, а у кого-то не было дисплея статуса перегрева)
Я старался понять все игры и каждой давал несколько шансов, но тут чет -- ваще не смог. Да, атмосфера есть, но она быстро убивается кубическим левелдизайном. Это единственное, что действительно в игре примечательно. Про Гигера это слишком громко сказано. Все остальное имхо плохо. Странность игры и ее неадекватность это сомнительный положительный аргумент, скорее то, как за счет подачи старается оправдаться трешовость. Ну опять таки сугубо имхо Может я как не такой активный и постоянный житель гамина, не способен понять всех глубинных смыслов.
На самом деле у игры действительно имеется порог вхождения в виде непроработанной первой части. Дальше все бодрее. И контента намного больше.
Прохождение Эхопиона под конец у меня вызвало больше всех эмоций среди прочих игр, ибо ощущения схожие, будто прошел какой-то крупный этап из какой-то старой игры конца 90х-начала нулевых. Сложно сказать точнее, но для меня это так.
Так что да - присутствуют косяки, согласен. Не будь их - для меня была бы строго лучшая игра в этот раз. Ну, а так - довольно любопытная всё равно
кубический левелдиз на нее работает если "вырос на хоррорах с первой плойки" или типа того (хотя это очень субъективно, и не всем). хотя для меня еще как недочет возможный была однородность окружения, не очень понятно где какие дыры-коридоры
Похоже это уже становится классикой