Gaminator 20: Реквием извне: храм стихий. (DLC)
Это будет небольшое DLC той игры которой я занимаюсь на данный момент.
Это не та же самая игра, и даже делается на другом конструкторе.
Название: Реквием извне: храм стихий.
Движок: Rpg maker MV
Жанр: адвенчура.
Псевдоплатформер.
Сюжет: Вы возьмёте под управление расхитителя гробниц аля Индиана Джонса и отправитесь в храм, что б добыть легендарный меч стихий.
Особенности:
-хардкор
-своя графика
-4 концовки
— мини игры
Ссылка- 13 октября 2019, 00:12
- 1
На другой версии рпгмейкера, ты хотел сказать? xD
это большая разница)
а то скажут что хитрить пытаюсь)
Да между годотом 3.0 и 3.1 тоже большая разница
Там разные языки программирования. Это совсем разные конструкторы.
Роджер, проверь, что у тебя по ссылке на скачивание. У меня проект скачался, а не игра. Или так и должно быть?))
пардоньте, сейчас исправлю
всё, исправил
Роджер, не торопись)) Проверь всё. Ещё есть время. В самом начале игры:
я это уже исправил, вот пару минут назад.
Да я обожаю косячить прям перед завершением.
Булавы, значит, вначале летают. Жамкаешь вперед, думаешь он немного вперед пройдет, а он как-то сильно вперед тащится и попадает под следующую булаву. Абидна, слюшай.
мейкерские чары, они ходят так сказать по клеточкам, а не по пикселям, поэтому есть такое
Я понял, но ожидаешь, что он пройдет одну клеточку, а он сразу 2.
Начало капец хардкорное))) Я не смог осилить булавы, раз 5 пытался.
Попробуй Shift нажать, герой быстрее бегает.
Кстати, это косяк нужно это убрать
Но все пройти можно
Ну вообще, тут главное в ритм попасть)
Качаю. Хотел заранее спросить, там же не нужно какой-то RPG мейкер плеер скачивать?
А то бывало скачаешь игру на РПГ мейкере и потом требуется ещё что-то докачивать к игре.
Неа, не нужно
Это хорошо! Интересно, почему это иногда происходит с играми РПГ мейкера, часто встречал, но да ладно)
Это потому что при экспорте проекта, стандартные ресурсы нужно загружать отдельно, если их не загрузить, то будет требовать ртп, либо загружают всё что есть и тогда вес огромный
Сыграл, и на стриме смотрел.
В общем, понравился относительно необычный подход к игре на RPGMaker. Понравилось, что своя графика, сразу большой плюс. Стиль как бы не для всех, но узнаваемый и читаемый. Ещё понравилось, что в общем есть какое-никакое рассказывание истории, то есть все "мини-игры" как-то сюжетно интегрированы в повествование, что хорошо.
Одновременно с первым плюсом - комплиментарный ему минус. Оч неудобно играть с учетом того, что персонаж по клеточкам ходит и прыгает. Можно натренироваться за какое-то время, правда это выходит, что борьба больше с управлением, чем с игрой. Хотя, в общем, тоже вариант.
Спасибо за отзыв, насчёт управления, ну это чисто дело привычки, те кто играют только в фермы и кристаллики, им сперва будет трудно освоиться с управлением в какой нибудь рпг
ну, как раз-таки поклеточное движение вносит ясность, имхо. легче предугадать куда пойдешь, нежели чем при свободном
ну уж, нет уж, вовсе
Так чё, в 2019 году уже можно в рпг-мейкере сделать непоклеточную ходьбу без написания/скачивания хаков?
Это было одно из самых больших разочарований по поводу этого движка, в названии написано "рпг", а умеет только какое-то мизерное подмножество из рпг. Единственное рпг с поклеточной ходьбой вне боя, которое помню - это Герои. Ни в Планескейпе, ни в Морровинде и других привычных мне с детства рпг нет такой ерунды с клеточками.
Ну так программу делали кто - японцы. А для них в основном рпг это или jRPG, или кроулеры типа Визардри, или aRPG типа Ys. А Арканум-Тормент-Фоллыч это cRPG, жанр который по-настоящему сформулировался относительно поздно, и не настолько распространенный (поясняю - зато дико популярен в странах, где пк гейминг преобладал, что очевидно)
Ну понятно тогда. Настолько поздно сформировался, что создатели движка до сих пор о нём не знают?
Для создателей движка он чужд как застрявший в поджелудочной циркуль, думаю. Или старые бизнесмены в руководстве не считают целесообразным расширять аудиторию. Это ж нихония, там адски все консервативные в некоторых сферах :(
а так, я недавно думал - в чем не-прогеру мутить олдовую ~изометрическую рпг на пререндер графоне, вот Ксит предлагает Гамак. Веселый Роджер говорит, что в рпгмейкере можно не пикселявое и не чиби, но все же, и... надеюсь понятна мысль) А так вроде те же пилларсы на юнити же? хм.. но эт я так, совсем флудя...
Не помню точно, но вроде разработчик вастеланд 2 писал, что разрабатывать на юнити оказалось анусом. Выбрать движок для хайпоигры - одно, а удачный ли это был выбор - другое.
А так, наверное, что лично тебе не слишком сильно выносит мозг - в том и делай)
Большие проекты на юнити фигово разрабатывать, тут альтернатива только Unreal или свой движок. Но это когда речь реально про большие проекты и большие команды. Мы вот делаем на работе игру командой из 20 человек уже 5 лет (3 года в релизе) и нормально, в целом. И на консоли вышли. Так что тут это все такое...
Ну правильно - запарило воевать с движком, найми пяток юниоров, пусть они воюют, а ты будешь делать реальную работу. Всё решаемо, никто и не сомневался.
ну юниоры как раз страшного наделают :) Я скорее про найм сениоров. Мне было с С++ и своего движка тяжело переходить на юнити, так как там реально было много багов и странного поведения. Даже в игре на конкурс было пару багов, которые пришлось решать костылями, так как их истинную природы мне понять не получилось. Но это все еще сильно лучше конструкторов, так как позволяет нормально делать, как хочется. А то наигрался я в аркады на RPG мейкере в этом конкурсе )))
В фолаче сегментированное походовое движение, как и в любой тактической рпг. Икском, джигитальянс и тд.
Для меня оказалось слишком хардкорно прям с самого начала. Особенно учитывая полный сброс прогресса.
По виду конечно грустно всё с аматорской графикой, но соглашусь с оратором выше, хотя бы выделяется на фоне однотипных рпгмейкерных ассетов. Нет, смотрится не лучше, но выделяется и за счёт этого получает чуть больше внимания.
С удовольствием прошёл, почему-то повеяло серией игр про чертёнка Хьюго. :)
Местами оч хардкорно, например, когда заходишь и с порога получаешь каплей по морде или где надо очень быстро прыгать много раз подряд.
Жаль, что половина игры вырезана :( По сути два босса (огненный занятный), можно было пожалеть игроков и сразу написать, в каких коридорах болт, чтобы не тратили хп. Ну и сейв бы хотя бы после прохождения каждого коридора (и с лечилкой).
Очень хардкорно и не прощает ошибок :( Видел, что тут люди проходить умудрялись, но это не я... Пойду поищу игру на стриме...
Здорово, что графика своя, а то уже надоели безликие игры на RPG Maker'е.
Любопытная вещь, самобытная. Но кусается очень больно! Пока в отчаянии убежал прочь (T_T)
Эта игра - Sen's Fortress! :D
Пока что умер прыгая справа с файрболлами, но вот.. насчет дубинок вначале, я все же не могу пока понять, оптимальный вариант для заключительной их части, где монета посередине, и четыре линии дубин подряд. Не выходит маршрута чтобы ни одна не задела пока. С шипами легче было, там понял что перестроиться стоит.
Еще не хватает что-то вроде быстрого рестарта! Чтобы не смотреть интро с фразами каждый раз после очередной смерти.
щито?
Портрет главного героя ассоциируется с графикой в стиле Ложкина. Сама идея всё рисовать вручную - похвальна. Рестарт, как уже упомянули, неудобен. Ну, средний такой прототип.
Ну там вроде можно прыгать, но только в конкретных местах
Вообще аркадные элементы и арт прикольно сделаны, у игры свой стиль есть, и в целом все довольно проходимо, жалко, что сыровато еще. Смогла пройти все, кроме места, где по скале нужно забираться. Там не понятно, как это делается. Идея сохранений за деньги по моему плохая. Диалоги довольно скудные. Ну, в плане арта явно видно, как совершенствуется автор. Понравился уровень с водными каплями и с боссом огненным. А не понравился первый (долго не могла его пройти) и с огнем.
Спасибо за отзыв, за скудность диалогов могу пояснить, по моему мнению запихивать в игру заточенную под механики горы текста не лучшая идея, не люблю лить воду, текст в играх должен доносить важную информацию, а визуал показывать всё остальное
Я тоже не люблю простыни текста, тут же скорее проблема в его нелитературности, ощущение, будто перевод с английского зачастую, и не ярко как-то, клишированно даже порой цитатами какими-то.