Gaminator 19: Fenalabara

GOBeCSi

Что: Платформер с заморочками.

Тематика: Темноватое, стебное фэнтези. Магия, монстры, немного юмора.

Упор на тему: Today I feel pain (Today I don’t feel pain).

Завязка: Гезавирг, один из маго-монархов в мире Фаналабара на фоне личных неприязненных отношений с соседкой магом, решает ее выпилить. Нанимает на эту грязную работу трех способных головорезов. Но магия ведьмы не позволяет долго находится в ее владениях, причиняя неслыханные страдания. Приходиться выкручиваться.

Нужен опыт. Хочу попробовать сделать динамичный геймплей  с элементами тактического планирования. В меру сложный и не надоедливый. Игрока постоянно будет подгонять нарастающая боль и способы избавления от нее будут разными. Если ничего не делать — башка взорвется. Вдохновился пережитой недавно сильной зубной болью. Ну и тщетность бытия и все такое. Попутно немного потренировать работу с графикой, она всегда хромающей на обе ноги.

По своей сути Феналабара это платформер. Игрок управляет по очереди тремя персонажами: чернокнижник, варвар, вор. Через строго определённый промежуток времени происходит смена героя под управлением. У каждого персонажа свои сильные и слабые стороны. В игре постоянно растет боль, она одна на троих героев, но каждый из них может уменьшить ее по-своему.

Чернокнижник любит мучить врагов, но не любит убивать, поэтому нанося урон он уменьшает боль, но если случайно или преднамеренно кого-то убьёт — получит довольно много боли, в то же время он самый ДПМный персонаж, за счет дальнобойности своих снарядов (но единственный кто получает штрафную боль). Вместо прыжков умеет летать, доп. способность телепорты на близкое расстояние.

Варвар любит убивать, он уменьшает боль, лишь убивая врага, то есть нанося последний удар, правда никаких дополнительных штрафов у него нет. Ну и рубить он может только в упор. Доп. способность — прыжок назад, чтобы уклониться от некоторых врагов.

Вора интересует только золото, он уменьшает боль собирая монеты, разбросанные по миру и выпавшие с врагов. Он вооружен метательными ножами и может постоять за себя, но от этого ему не жарко ни холодно. Штрафов к боли у него нет. Доп. способность — уход в тень, что делает его неуязвимым, но не способным наносить урон.

Боль растет постоянно со временем, а также при получении урона любим из троих персонажей. Если шкала боли заполниться гейм овер (на самом деле просто надо будет переигрывать уровень, а они планируются быть довольно короткими).

Олег, 28 лет, дизайнер-верстальщик. Пилить игрухи — хобби. Много делаю в стол. В свободное время люблю и поиграть в че нить интересное, но довольно редко игра способно на долго удержать. Да и свободного времени не много. Да у кого оно сейчас есть?

Вот так и работаем. Извините за плохое качество снимка. Говорят, это вышло случайно.

l69rV2l

Метод разработки у меня всегда один и тот же. Спонтанно появляется какая-то идея, вокруг которой я методом проб и ошибок пытаюсь выстроить что-то ирабельное. Стараюсь не планировать много, у меня и так все идет как попало. И хоть иногда процесс разработки превращается в полный треш, мне он в кайф. Уровни строю игровыми ситуациями, которые по несколько (десятков) раз переигрываю и правлю напрягающие меня моменты. Ну усложняю упрощаю, двигаю платформы. Геймплей делаю «для себя», что говориться. Если мне комфортно играть, то норм. Движок — ГМС 1, в нем и рисую и анимирую. Звуки пишу и правлю в аудасити.

ИГРА ДОЛЖНА ПОНРАВИТСЯ ЛЮБИТЕЛЯМ СЫРЫХ, НЕ ШЛИФОВАННЫХ, ГОЛОДНЫХ, ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫХ ПЛАТФОРМЕРОВ С КОРЯВЫЙ ГРАФОНИЕМ И ПРОБЛЕМНЫМ УПРАВЛЕНИЕМ.

CyWIVtj

mARnfmU

IWKntph

Боль приносит страдание. Хотя есть и исключения, но не суть. От страданий хочется избавится. Страдания можно заглушить на время. Вот так и поступают игровые персонажи в Феналабаре. У них нарастает боль. И каждых из них глушит эту боль по своему, как умеет, кто убивает, а кто деньги собирает. Все это временные меры. Боль в игре хоть и подразумевает прямую физическую боль, но может трактоваться и как человеческое желание избегать страданий и создавать еще больше страданий. Сегодня чувствую боль, завтра нет, но послезавтра снова… Наверное война заведомо проиграна. Ну как-то так.

FX9oVFS

13.05. Пилю основу механики. Важно подобрать скорости для игровых персонажей, пока базовые. Графику порисую в ближайшие дни.

Краткий отчет 17.05. Сделал анимации всех трех игровых персонажей, сделал главное меню, подзаполнил заявку, запилил черновую основную механику боли, работают платформинг и атаки игровых персонажей. На выходных планирую добавить хотя бы 3 врага с поведением, чтоб балансить уже геймплей и пилить уровни.

18.05. Продолжил баланс врагов и персонажей. Порисовал задники и декорации, может еще вернусь к ним. Сделал тестовый уровень и проанализировал напрягающие моменты. Надо бы дорисовать врагов и закодить поведение, а тогда лепить уровни и финального боса. Нужны еще звуки и музыка. Работаем короче.

Далее будет ссылка на игру.

Thumb new

Посты к этой заявке

Результаты голосования

Лучшая история3 место (19)
Самая оригинальная игра5 место (21)
Основное голосование7 место (48)
Лучший геймплей8 место (8)
Самая целостная игра10 место (11)
Самая стильная игра13 место (0)
Blank