Gaminator 19: SIMULACRUM

RRkQPIT

Надеюсь на скорый твой ответ, о, %username%, ибо настало время великого беззакония, масштабами своими затмевающего хаос Первородного Патча. Доколе богомерзкие багоюзеры упиваются еретическими эксплоитами своими, не будет покоя нашей модераторской братии, орудующей банхаммерами во имя порядка и счастья простых пользователей. Пока преступники, игнорируя все запреты, продолжают упоенно проваливаться сквозь текстуры, дабы проникнуть в священные покои Шёлковой Девы для фарма панталонов; пока они трутся седалищами своими о землю нашей виртуальной родины, развивая тем самым сверхзвуковую скорость из-за недочёта в физическом движке, который не удаётся залатать уже шесть месяцев; пока страшные их деяния ломают скрипты невинных NPC, заставляя оных считать себя не личностями, но бродячими точками спавна тушканчиков; пока SIMULACRUM, наше чудесное убежище и лучший из эфемерных миров, подвергается нападкам подобных варваров — мы не будем сидеть, сложа руки. Вспомни свой логин и пароль, о, %username%, сотри воображаемую пыль с криминальных архивов и бди — ибо тот, кто стоит за всем безобразием, вот-вот оступится и покажет своё истинное лицо.
Будь начеку — и удачи.

Во-первых, пришедшая мне в голову задумка была напрямую сформирована попыткой хотя бы частично попасть во всех три темы. «Сегодня я не чувствую боль» навела меня на мысль о том, что сейчас самое время сделать игру, в которой не будет никаких намёков на насилие, в отличие от всех моих предыдущих проектов. «Дикий цифровой мир», в первую очередь ассоциирующийся у меня со словосочетанием «Дикий Запад», подал идею некой виртуальной вселенной, история которой фокусируется на шайке преступников — а точнее, на отлове оных. «Хуже чем живые мертвецы» подсказала, что эта самая виртуальная вселенная должна быть массовой мультиплеерной VR-игрой, пользователи которой прожигают свои жизни и здоровье, проводя долгие часы в своих шлемах виртуальной реальности.

Во-вторых, правило о 19 минутах и моя патологическая неспособность сохранять интерес к своим проектам на протяжении долгого времени стали причиной того, что я решил сделать необычайно короткую сессионку с достаточно минималистским геймплеем, на разработку которой не уйдёт слишком много времени и сил. Таким образом, у меня возникла идея несложного пасьянса — игры, которая вдобавок не потребует от меня делать столь ненавистную мне анимацию и позволит сосредоточиться на статичном арте.

Так как SIMULACRUM представляет собой пасьянс, в основе геймплея лежат карты, изображающие аватаров различных пользователей. Базовых карт 16 штук и каждая из них обладает четырьмя видимыми характеристиками: цветом фона, рисунком на гербе, расой самого аватара и знаком клана, к которому сей аватар принадлежит. Всего в игре 4 цвета, 4 герба, 4 расы и 4 клана. Также у каждого аватара есть две характеристики, не отражённые в арте самой карты: уникальное условие и его схожесть с сообщниками (об этих двух позже).

Основная часть игры заключается в том, что компьютер предоставляет на выбор три случайных карты-аватара, после чего:
а. игрок выбирает одну карту, чтобы поместить её в свой список потенциальных преступных лидеров, которых можно будет обвинить под конец раунда;
б. игра случайным образом выбирает одну из оставшихся карт и помещает её в список сообщников, из-за чего условие выбранной карты становится обязательным;
в. последняя, третья карта сбрасывается, после чего компьютер выбирает следующие три карты и цикл повторяется.

Под конец раунда в списке сообщников всегда находится 5 аватаров, каждый из которых добавляет своё отрицательное условие (в формате «не человек», «не синий цвет», «не змея на гербе» и т. п.). Более того, в определённый момент игроку потребуется сбросить одну из своих карт — её условие добавляется к остальным, но в положительной форме (то есть, «только человек», «только синий цвет», «только змея на гербе» и т. п.). Таким образом, перед тем как выбрать подходящую цель для обвинения, игрок видит список из 6 условий, которым соответствует лидер получившейся преступной шайки.

Но есть один нюанс. Карта, подходящая по всем условием, ещё не обязательно является лидером группировки — она также должна иметь не менее 4 баллов схожести со своими сообщниками, то есть иметь не меньше 4 совпадений с ними по всем четырём видимым характеристикам, перечисленным ранее. Например, если игрок собирается обвинить человека из клана солнца, чей герб выглядит как грибы на жёлтом фоне, а среди сообщников есть только 1 карта с жёлтым фоном, 1 карта с грибами, 1 карта из клана солнца и нет ни одного человека, то схожесть данного аватара равна лишь 3, а значит, обвинять его будет ошибкой.

Чтобы добиться успеха, игроку потребуется планировать каждый свой ход, чтобы не попасть в западню, при которой ни одна из его карт не подходит под условия, диктуемые сообщниками. «Планирование», по большей части, заключается в попытке найти баланс между «Я беру себе эту карту, потому что она отлично сочетается с сообщниками», «Я беру себе эту карту, потому что иначе она может испортить мне всю малину своим отвратительным условием» и «Я беру себе эту карту, потому что она поможет мне обвинить другую карту». Если всё это вдруг кажется слегка запутанным, уверяю: на деле один раунд занимает всего лишь 1−5 минут. Конечно, подразумевая, что автору всегда значительно легче проходить свои творения, нежели игрокам, можно увеличить это время вдвое — но даже в этом случае продолжительность одного забега будет невелика.

На данный момент я также пытаюсь добавить в игру четыре бонусные карты, имеющие особые свойства, более радикально меняющие ход игры. Не знаю, будет ли у меня время основательно протестировать их влияние на местный баланс, так что планирую сделать возможность их отключения на случай, если в итоге окажется, что они слишком усложняют игровой процесс.

Мои стандартные «методы разработки» — если их вообще можно так называть — это то, что по-прежнему мешает мне сделать игру с адекватным и сбалансированным геймплеем, потому что об этих вещах я обычно думаю чуть ли не в последнюю очередь. Люди, которые до сих пор страдают от «вьетнамских флэшбеков» после невыносимого bullet hell-а «Тринадцати ножей для резки артишоков», огромных стен текста «Тактики охоты на терракотовых пчёл», хардкорной qte-подобной боёвки «Неоднозначной истории Человека-Оркестра» и неадекватной затянутости и невнятности «Экзотики», уже давно поняли, что идеи игр приходят ко мне каким-то случайным и не самым логичным образом в духе «Было бы забавно сделать игру, взяв за основу эту никому не известную public domain песню» или «Что произойдёт, если я начну делать спрайты, слушая именно этот альбом в стиле сёрф-рок на повторе в течение четырёх часов подряд?». В результате я, как известно, открываю GMS2 и начинаю творить какую-то чушь.

В этот раз я всё-таки решил немного отойти от своей привычной формулы и, ещё даже не написав ни единой строчки кода, соорудил себе прототип своего пасьянса из нескольких таблиц на первых попавшихся клочках бумаги, игрального кубика и генератора случайных чисел на мобильном телефоне. Таким образом, попеременно тестируя свою нехитрую задумку и — отвлечения ради — клепая карты для неё в фотошопе, я пришёл к двум гениальнейшим выводам, которые звучат примерно как: «Играется до жути примитивно, но пойдёт» и «Дизайн карт делался именно под этот геймплей, поэтому я уже не собираюсь ничего переделывать, даже если в итоге я пойму, что он отвратителен». Каков итог всего этого? Итог: Не будьте мной, дамы и господа. Быть мной опасно для вашей мечты делать качественные игры.

Говоря простыми словами, в рабочее время я учу людей английскому, а на досуге страдаю ерундой и «творчеством», под которым мной в большинстве случаев понимается писанина с неоправданным обилием гигантских синтаксических конструкций, фрактальная живопись и некое подобие игр, слепленных на GMS2, для которых я обычно (за исключением Человека-Оркестра, нарисованного мышкой) делаю графику путём коллажирования фрагментов картин и иллюстраций ушедших веков.

Таки зачем тебе, Мурка, моё рабочее место?

SIMULACRUM, вероятно, может понравиться тем:
КТО НИЧЕГО, В ОБЩЕМ-ТО, ОТ НЕГО НЕ ОЖИДАЕТ
КТО НЕ ЕЩЁ НЕ ЗАБЫЛ, ЧТО ТАКОЕ ПАСЬЯНСЫ
КТО ЛЮБИТ НЕСЛОЖНЫЕ ЛОГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧКИ
КОМУ ПРИГЛЯНУЛСЯ ВИЗУАЛ ДРУГИХ МОИХ ИГР

WEJjhDp

Thumb cover 3 b
Blank