Gamin Battle Royale 2: GBR II. What burns never returns
Читать снизу вверх. Внизу больше картинок.
30.10.18 х23:30х
Я надеюсь, что потом, можно будет этот пост править, чтобы нормально релиз описать. А то я уже не человек блядь, я зверь нахуй.
Скачать
29.10.18 х21:57х
Давно я не выпускал игр под ником member_of_jabber_conference. Последняя была четыре года назад, а больше ничего и не было. Это мой чистовой никнейм, какой-нибудь проходняк, я им не подписываю, а подписываю только лично мои вещи, те которые от сердца. Ну и также сразу пошло, что за аудиторией я не гоняюсь. Кому понравится, значит его игра. А нет, так на нет и суда нет, всем она нравится не должна.
В комментариях вон люди сомневаются насчет геймплея, вдруг будет топорно или еще чего. Так, что пора мне раскрыть карты и рассказать как оно вообще играется.
Пробовал. Играется как надо. Еще в четверг игралось как надо, с гифок я ничего не правил. Разброс стрельбы, разумеется, сделан не потому, что так было где-то еще, а потому, что он нужен игре. Пора бы уже такие вещи понимать. Тоже самое относится к остальным геймплейным моментам.
Решил сегодня не спать. Днем, в силу смены рабочего места, меня прет на всякие титры, менюшки и катсцены, а сложные вещи не идут. По прогрессу, мне осталось собрать уровни, прорисовать декорации, за которые, с того раза, так и не садился, и добавить пару важных механик. И завтра уже со спокойной душой полировать.
Первый раз у меня такое, чтобы изначальная задумка, в таком же виде, дошла до релиза. Обычно игру раз по десять меняешь потому, что лучшие идеи приходят во время разработки. А тут, все как в первые вечер на листочке нарисовал, так и осталось. Может быть потому, что одна неделя. Гриндера то я год делал. Одна только новая мысль мне сегодня утром пришла, насчет музыки. Посмотрим, может сделаю, если успею.
29.10.18 х0.23х
Как я делаю звуки.
Пользуюсь одной хорошей тулзой, с помощью которой можно генерировать допотопный звук. ССЫЛКА
Она поудобнее будет чем всякие bxfc-fxbs-xbfe-че?
Сгенерировать саунд, похожий на что-либо, кроме писка кардиоприбора, на таком софте сложно, но достижимо. В первую очередь, под каждый звук, я создаю новую папку на компьютере и вот сколько попыток генерации у меня уходит:
После этого, я комбинирую полученный материал в Audacity, пока не добьюсь нужного мне звучания.
Лучше сразу тестировать в игре, иначе будет непонятно. Все нужно тестировать моментально: и код, и графику, и, тем более эффекты частиц.
Когда игрок отпускает гашетку пулемета, звук последнего выстрела отличается от остальных. У меня, он звучит с небольшим присвистом, акцентируя момент между залпом и тишиной. Технически, это один аудиофайл, но присвист слышен только в конце.
Еще одна фишка, озвучка действий в игре женским монотонным войсом. Подбил на это девушку, записались, пропустил через эквалайзеры. Фишку честно слямзил с Battletech. Это уже вторая сеговская игра, от куда я ворую приемы.
27.10.18 х19:35х
Вчера был день рисовача. Думаю, не стоит выкладывать максимум того, что есть в игре, лучше оставить кое-что в загашнике, поэтому утреннего поста не было. Подождал, пока накопиться материал.
Я немного выбился из плана. Сегодня по плану должен был делать звуки, однако перенес их на завтра. Может быть не нужно так жестко придерживаться плана. Вчера, за полотном бэков, не шло мне, поэтому решил вернуться к проверенному методу работы — делать то, что прёт. Руки сами подсказывают. А бэки я недорисовал. Так, наметил для себя памятки, чтобы потом было меньше рутины. Может быть еще дело в том, что декорации явно моя слабая сторона. Тут нужно иметь определенный склад ума. Известный факт, что лучшие фоны рисуют архитекторы.
Сегодня работал над спецэффектами.
Теперь посты так и пойдут по вечерам. Ну а чего, пора переходить на это время, последний пост то, все ровно, будет вечером.
26.10.18 х7:49х
В WBNR будет два основных типа врагов.
Солдат можно убить только из машингана, они прижимаются к земле, если рядом с ними свистит снаряд башенной пушки. Их пули тратят броню танка. В момент когда заканчивается запас брони, теряется одна жизнь, а броня восстанавливается.
Танки наоборот нужно убивать с помощью пушки, но если постараться, то можно и машинганом застрелить.
Заодно поделюсь с вами примером управления в TDS
Для того, чтобы спрайт не дрыгался из-за дробных координат, я отображаю его отдельно округляя координаты рисования: round( x ), round( y ).
Поворот пиксельного спрайта на 45 градусов с помощью кода выглядит коряво. Лучше прорисовать каждое направление танка вручную.
25.10.18 x9:21x
Я принял решение подниматься с постели в 5:00, если я хочу успеть сделать то, что запланировал. В это время суток особенно хорошая концентрация. Я четко понял, что игру надо начинать делать с меню. Давно у меня эта мысль вертелась на подкорке и на этом гаминаторе наконец-то залетела в голову - первое с чего начинается разработка в одно рыло, это меню игры.
Некоторые недооценивают суть менюшек и промежуточных экранов, а зря. Они упаковывают геймплей, отделяют одну игровую сессию от другой. Так игра выглядит куда чётче. Ну и еще меню это возможность вести разработку без без костылей. У меня в чек листе меню с интерфейсом стоят в одном пункте потому, что там где меню, там и интерфейс.
Поскольку геймплей аренный и интерфейс занимает пол экрана, я слямзил фичу из Beyond Oasis. Когда персонаж игрока подходит к стороне экрана на которой располагаются панель статов, она переносится на другую сторону экрана.
Реализовывал с помощью функции draw_sprite_part. В коде, это конечно, артхаус из чисел подгоняемых вручную.
Еще я сразу решил запилить языковой пак.
Ко всем служебным объектам, не отображающимся в игре, сделал иконки в формати 16х16, так они красиво отображаются в IDE. Иконки подписал в формате ico_name, вместо обычного spr_name и раскидал все ресурсы по своим папкам.
24.10.18 х0:09х
Разработка начинается с идеи с чек листа. Я подхожу к этому в формате вопросов которые нужно проработать. Считается, что это дизайнерский документ.
* графика
* звук
* геймплей
* лор
* меню и интерфейс
Каждая задача разбивается на ряд мелких задач. Таким образом список вопросов увеличивается, а уровень абстракции мельчает. Ответом по каждому пункту должен стать готовый игровой элемент.
Вся игра у меня уместилась на одном листе. Вы можете не видеть на нем готового концепта. На самом деле, здесь и чек лист и полное описание и готовая игра, он многомерный.
- 24 октября 2018, 00:30
- 0
121 комментарий