Gaminator 27: Nekonia
Движок: Godot
Жанр: Приключения
Раскрытие темы: Немного в дизайне окружения (в зависимости, что успею сделать) и еще кое-чего.
Описание: Вы попали (дальше скучно рассказывать).
14.04.2024 — От силы процентов 40 из задуманного сделал. Много сидел над работой с компонентами Godot и правками косяков в Blender. Выпущу потом улучшенную версию.
15.04.2024 — Уменьшил чувствительность мышки. Добавил в меню переключение в полноэкранный режим. Попробовал несколько опций проекта касательно графики и текстур, может сработает (может уберет черные текстуры — у меня все в порядке было). Экспорт вышел уже в Release (а не Debug, как произошло в прошлый раз). Пробовал сделать тени, но уже не успевал, как и сделать плавную концовку игры (не убрал автовыключение).
Ссылка на (багодень-fix) версию: https://disk.yandex.ru/d/4zhFgdooinsGcg
Ссылка- 03 апреля 2024, 01:34
- 0
Очень мало контента в итоге получилось. Игра под конец сама закрывается.
За эти недели накопил немного опыта в разработке. Да, косяков много там.
Босс вышел немного туповатым, но прикольным, как по мне. Жаль не успел сделать пару вещей, чтобы это было еще прикольнее. Предполагаю, что постконкурсная версия будет сильно отличаться.
Надеюсь кому-нибудь придется по душе.
Поздравляю с доделкой! Доделать хоть что-то это тоже значимое событие!
Очень хочу увидеть эту штуку! ;) Я обязана ее увидеть!
Эх, жаль, если разочарую. Постараюсь, чтобы постконкурсная версия оправдала ожидания.
Срочно исправляй чувствительность мыши! Надо уменьшать! Кому-то будет не хватать понимания что под персонажем, когда он прыгает, такое обычно исправляют "тенями".
В остальном - начало положено и ещё много работы. =)
Я бы поработал с чувствительностью мыши, это несложно сделать через слайдер, но у меня просто не хватило на это времени.
До теней вообще не дошел (на втором уровне из-за этого фон местами сливается). Там вроде еще есть специальные маски для них.
Сегодня можешь как раз исправить чувствительность мыши! Для этого Багодень и существует!
Если успею.
И как это можно сделать чтобы остаться в рамках? Прописать новое значение переменной или сделать слайдер в меню на ESC?
Думаю, как угодно можешь сделать, в любом случае это правка управления, а не новый контент.
Что-то текстуры не подгружаются. Так же не должно быть? Первый уровень благодаря наличию освещения прошёл, а на втором, где всё абсолютно чёрное, окончательно запутался и застрял...
Не должно вроде. Проверю чуть позже, может как-то с видеокартой связано (у меня на ноутбуке старые игры не запускались нормально в режиме экономии зарядки). В последний момент я текстурку у персонажа только правил, но тут похоже на отключение света (там за это отвечает WorldEnvironment, а не отдельные источники света). Вроде даже перепроходил перед отправкой. Может в настройках экспорта, что сбилось. Только поздно вечером смогу поправить.
Текстур так-то мало там. Я не успел вместо мешей нормальные модели налепить в более чем половине мест. А ведь кроме этого там еще другие элементы игры планировалось сделать.
Могу ли я сделать релиз на itch.io в багодень (если успею)? Это будет та же версия (или с исправлением багов). Чтобы людям не приходилось скачивать.
Как уже написали — чувствительность мышки высока, надеюсь успеешь исправить.
Сначала было нормально, а потом я упал и пошли артефакты на рестарте. Затем опять упал и пропали:
А этот босс — аж испугался как он резко издал звук!
Да, то что игры в конце просто закрывается не даёт понятия, что мол вот "прошли и ура".
Ну я могу добавить обложку "Конец демо" и сделать нажатие ESC (или другой клавиши) для закрытия игры в конце, если это не будет противоречить багодню.
А вот таких артефактов я не видел еще. Возможно это как-то с настройками проекта и его экспорта в отношении графики связано. + может окружение в котором она запускается иначе дает картинку. Помню пытался запустить старую игру Sudeki на виртуальной машине, так там большинство текстур были фиолетовыми, а часть темными. Ты на Windows 8 ее запускаешь?
По чувствительности мыши могу убавить значение переменной, если не успею сделать слайдер в настройках.
О, я даже кажется знаю эту игру, но толком не играл.
Не, не вин8, вин10 у меня.
В багодневной версии мышка уже лучше, да
Всё-таки текстуры так и не появились (видимо, моя встроенная видеокарта не поддерживает Vulkan), так что прошёл на другом компьютере (там всё хорошо). Котика (прикольный, кстати, получился котик) в конце было жалко, но всё-таки довёл дело до конца. С исправлением чувствительности игра стала легче, но всё же на втором уровне мне понадобилось несколько попыток, чтобы не упасть в воду. Тут, наверное, не помешала бы возможность рестарта уровня по желанию игрока, чтобы не бежать каждый раз к началу уровня. Интересно, что из проекта получится в дальнейшем.
Спасибо, что прошли.
Доработать эту демо, добавив модели вместо блоков, доработать босса, переделать немного 2-й уровень, чтобы он не выглядел квадратным и навести красоту в целом. Может успею к итогам выпустить.
Всратенько, но мило. Лечим котика)
Не покидало ощущение, что играю в Roblox
Кажется нашел одну техническую неполадку с моей стороны в игре. Никто вроде не написал, но когда запускаешь проект, системный блок начинает издавать высокочастотный свист, который за музыкой почти не слышишь. Погуглив признаки, я нашел источник этого. В игре отсутствовало ограничение кадров и игра выдавала гораздо больше кадров, чем это было необходимо, из-за чего графический процессор бывало перерабатывал. В диспетчере задач нагрузки не было видно. Все это чинилось изменением цифры в макс. фпс настроек проекта (я вообще упустил этот момент), где по умолчанию стоит 0 (без ограничений). Ошибка новичка. Я думал фпс по умолчанию был настроен на 30 или 60 и не обращал внимания.
Это довольно поздно, но я бы рекомендовал не запускать версии, выложенные здесь на всякий случай. Если нужно оценить, вы можете посмотреть как минимум 2 стрима, где ее запускали. А можете просто не голосовать, чтобы не терять время.
И я извиняюсь перед теми, кто это запускал.
Всё понятно, там майнер на самом деле
Ну это в принципе бан...
Ничего страшного не случится. Да, нагрузка идёт под потолок, но предел ставит система и железо, поэтому ничего сверх меры не будет.
Но поскольку это неоправданная нагрузка, то, конечно, лучше это исправлять заранее. А поскольку нагрузка максимальная, то лучше игру на часы в афк не оставлять просто. Спасибо за предупреждение!
Получается, бенчмарк сделан! Ну ка, у кого ФПС больше?
Где-то читал/слышал, что это твоя первая попытка сделать 3D платформер. Если так, то ты молодец что пробуешь что-то новое, даже если первый блин был комом. Тут, конечно, мало чего есть, но то что есть в принципе играбельно. Приятно удивило, насколько удобно в этой игре прыгать даже по очень маленьким платформам, я бы может только тень вертикально под персонажем добавил, чтобы лучше было видно куда она приземляется.
Каким-то чудом, видимо. В моём случае вышло приключение на 5 минут. Без особых проблем пропрыгал по маленьким платформам и вальнул босса. Что тут скажешь - рад, что конкурс замотивировал тебя поковыряться с годотом. Поделка хоть и кривая, но не тратит время игрока. Спасибо.
Камера слишком дёргано движется. Годот, в целом очень странный, ИМХО 3Д игры лучше на Юньке делать таки, пока их эффективные менеджеры в край не охамели =)
У меня с Юнькой плохое первое впечатление в первую очередь из-за скриптов. Хоть я и разобрался тогда немного с этим, но все равно слишком много элементов интерфейса для меня. Я помню еще то время, когда Unity был Unity3D с той старой графикой. Видимо это отложилось в подсознании и вызывает отвращение у меня. Хотя вот с Годот такого не чувствуется, я его щупал еще 2010-2013 годах, но плохо помню это. С UE лучше, но там нужно было Blueprints изучать, и я оставил его до лучших времен. Искал движок для 2D (UE тоже может, но большинство пишет, что это забивать гвозди микроскопом) и присмотрел Годот, у которого скриптовый язык близок к Python. В Годот 3D делать нормально, это у меня кривые руки. Делал камеру по одному туториалу, смысл был в том, чтобы вертеть, как хочешь и персонаж мог бегать в любую сторону при этом независимо.
Большинство подметили, что мой проект это Лара Крофт (Tomb Rider), ну так я могу сделать это более похожим и с камерой сзади и с прыжками (мелкие платформы станет тяжелее проходить, если я их не уберу вовсе). Теперь вообще хочется сделать локацию с головоломкой, прыжками и таймером, чтобы это не проходилось за 5 минут.
Из обновлений, меняю кубы на модели, поставил тени, борюсь с освещенностью и туманом. Хочется, чтобы не было видно острых углов конца локаций, но при этом можно было бы видеть остальную часть. Пишу это и думаю, что отупел, ведь мог создать лишние объекты тумана и прилепить к краям локаций.
Думаю, на майских праздниках выпущу окончательный вариант. Тяжело после конкурса найти времени и сил, чтобы доделать даже такое.
Простой, неплохой 3д платформер. Лара Крофт на минималках. Ощущается как игра из начала нулевых. Котик классный, но слишком медленная у него реакция.
Делал его в последний день. Мой самый первый глупый ИИ, который я на ходу придумал. Оказалось, что у него коллизия, которая должна была вызывать атаку не долезала до персонажа после броска кота, и персонаж должен был немного сам до головы дойти, чтобы получить урон.
Я не хотел, чтобы кот сразу атаковал персонажа и делал задержку. Кот запоминал положение персонажа и атаковал эту координату только через некоторое время.
Я не очень эффективный игрок в платформеры, но игра короткая, поэтому получилось справиться. Было немного дискомфортно и с тем, что вращение происходит по всем трём осям. Из-за этого было непонятно, куда приземлишься, и я частенько падала мимо платформ.
Босс-котик симпатичный, жалко его и его болячку. Судя по тому, что он лёг и протянул ноги, мне не кажется, что мы его вылечили (а ещё потому ,что мы не помазали ранку хлоргексидином!).
Не могу понять, что не так с вращением? Какие предложите варианты?
А что с вращением?