Игра в разработке: Chronicles of cyberpunk

The Sandbox

Traal

Nil-Ninjahtic: Ronin

Видеодайджест от 4.02.14

Комментарии пользователя

А ещё в Bushido Blade 1997 года были смерти от одного попадания.

Или магия слишком мощная, а вокруг слишком тесно, чтоб пальнуть и выжить самому.
Или пропасти, куда отбрасывает.

А возможно ли через ограды снаряды перекидывать? Предметы взрывом разбрасывать, к себе подталкивать?
Хороший звук запуска огнешарика. Здорово, что подрыв не точечный, а достаточно случайной композицией дымков-разрывов. Хотя и кажется от этого, что там кластерная граната.

Может, оставлять расходящуюся пыль от взрыва на местности чуть дольше, чтоб прибавлялся эффекта пыла сражения и чуть снижалась высоченная эффективность оружия вместе с сокращением видимости выскакивающих из дымозавесы врагов.

Ого, теперь меч одновременно и щит!
Эк я мало Хексена видел, хоть и столькое наблюдал со стороны на вечно занятом ПК...

Малоразличимые пули в таком стиле графики, да враги интереснее с демки не стали.
Жаль, что поворот не тратит время, как оно было в оригинале. При возможности видеть везде и всюду это крайне облегчает игру.
---
Демка интереснее пользовательскими уровнями.
https://albatr.itch.io/superhotline-miami
https://albatr.itch.io/superhotline-miami/community

А меня мультяшный стиль Близзард-like морозит, с казуалками ассоциируясь.

Особенно полезно в виртуальности https://www.youtube.com/watch?v=yQD9xkh-U5U

Генерационно-комнатный Ziggurat вродь не поминали:
http://store.steampowered.com/app/308420/
Комично-ускоренный Еретик.

Как я понял, там беспокоятся, что игра представлена так, будто там вовсе нет чего своего нового, либо углубления и расширения старого, а лишь графика впереди игрового процесса.

Как раз его гуглом здорово переводить. Только срисовывать долго вводом рукописным.

А я особо не учил, я просто не ко всему находил русификаторы и как-то приноровился понимать. Правда, лет десять, и разборчиво писать по англицки едва ли умею.

Раздавать пинки здравому смыслу!
Go beyond the impossible and kick reason to the curb!

А вот тот запомнившийся платформер от первого лица с кручением окружающего времени туда-сюда:
http://www.kongregate.com/games/kev42100/stream

Timeshift вроде бы тоже позволяет крутить время вокруг игрока, но не паззл.

Примерно как в Brothers a tale of two sons

Одновременно играть обоими довольно занятно.

Продажный сундук прямиком из Harvest Moon заимствован.
---
А я вот по трейлеру ничего современного не заметил и ожидал вообще XIX век с колониальным городком и паровозиками... Но тут сразу давят городской корпоративностью и замусорением природы. Ещё и предлагая, сбежавши в сельскость, стать членом местного отделения той же корпорации. И вот не знаю, можно ли без этого восстановить сельский клуб... Я ведь планирую бороться против своего бывшего работодателя, от которого и сбежал в деревню, а оно и там засело с пупермаркетом!

Не про пинок, про меч на его месте, пользуемый одновременно с любым посохом, как вспомогательное оружие (аналог удара прикладом или штыком). Чтобы не приходилось переключаться туда-обратно при выскакивании грызликов, суетливо вспоминая головой, под какой кнопкой что лежит, а прямоизвильно спинным мозгом и большим пальцем врубаться в толпу пробелом на рефлексах, подобно Гендальфу какому.

В том смысле, что колесо не у всех стабильно работает (или кто вовсе с тачпада удумывает играть), а на цифры приходится срывать пальцы с wsad. Пробелом хотя бы удар проводить, не переключаясь со стрельбы.
---
Ещё пример пользы пинка – в No More Room in Hell толкание, отбрасывая кусачих (особенно сбивая удар разогнавшихся шустрых), также освобождает от прицепившихся. Но там динамика ближнего боя заставляет осторожничать, чтобы не устать махать в неудобный момент.

На правой кнопке мыши удар, то есть.
В пылу битвы у меня никогда не удавалось аккуратно менять оружие по колесу (особенно на изношенных мышах, когда прокручивается в обратку).

А, да, несущественная фича. Украшательство вперёд механики.

Да нет, декоративное, награждать промахи сменой спрайтов побитой местности.
---
Или это лишь для всяких нарочито брутальных дюков, сортиры пинками крушить, чтоб фонтанчики...

Думал, как не копаться в клавишах, перебирая оружие при смене боевой обстановки.
Посох в одной руке, меч в другой. Жечь левой, рубить правой.
Навроде как в Clive Barker's Undying. Хотя именно там была единственная ближнебойная Коса-ничуть-не-единичка, с которой враз перестаёшь опасаться выскакивающих и волноваться о патронах, сам становясь монстром (особенно благодаря регенерации убийствами). Когда не убегаешь, а наоборот, преследуешь, дабы отгрызть ещё одну башку на переваривание.
---
Да, пинок почти бесполезен, если нет физики отбрасывания или необходимости перезаряжаться, параллельно хотя бы сбивая атаку.

Да, снижал-отключал, но это лишь обводка. Мерцание и всякие маркеры не убираются.
А ещё я бы удалил голливудские *вжыньк* при извлечении оружия.

Жаль, что фехтовальные находки из Robin Hood от Spellbound не применились (хотя врагов-рукопашников немного). Но в той игре свои хоть пытались защищаться, парировать удары при столкновении. А здесь все в самурайском спокойствии встречают смерть.
Здорово, что почти каждый умеет вырубать врага (жаль, искусством сибари никто не владеет).

Вот бы хоть немного рандома в фиксированных маршрутах механичного передвижения робостражи!

Blank