Червяка и его дрессированные козинаки
Вернее, Козинака и его дрессированные червяки.
Любительское интервью c игроделом-любителем Олегом Козловым.
А вот и он сам, заботливо наблюдает за игроком:
Вернее, Козинака и его дрессированные червяки.
Любительское интервью c игроделом-любителем Олегом Козловым.
А вот и он сам, заботливо наблюдает за игроком:
Около месяца назад я узнал об этой игре и мне она показалась интересной и достойной внимания. В первую очередь, конечно, мне понравилась графика. Геймплей интересный, но он потребовал терпения, которого у меня нет. :)
Сейчас игра собирает деньги на indiegogo и осталось совсем немного.
Я решил рассказать о ней тут и взял интервью у основного и единственного разработчика, Ильи Кивикангаса.
Интервью для сайта wargamer.com с Владимиром (Crasleen Games), автором игры "Барабаны войны".
Прежде всего, большое спасибо за предоставленную возможность задать Вам вопросы.
Добрый день. Спасибо за проявленный интерес, с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.
1. Первый вопрос может быть немного очевидным, но почему Вы сделали варгейм в фэнтезийном сеттинге, а не в историческом? Каковы для Вас преимущества фэнтези?
Продолжая традицию эксклюзивных Гамин-интервью, предыдущее из которых брали собственно у меня самого, я провёл аналогичное мероприятие с недавно объявившимся на Гамине русским инди-разработчиком, известным в сети как Эдди Зыков.
Жизнерадостная блондинка на переднем плане — Кристина Эриксон, первая любовь qwqwqw.
Предлагаю вашему вниманию интервью с Петером Мельдалем, представителем студии Rain из славного норвежского города Берген, которая не так давно выпустила проект Teslagrad. Интервью было взято несколько месяцев назад, когда игра ещё была в разработке, но по некоторым причинам публикую его только сейчас. Мои искренние извинения по этому поводу Петеру и Александру. Некоторые вопросы могут казаться неактуальными сейчас, но, возможно, кому-то будет интересно узнать направление некоторых мыслей авторов в процессе разработки.
Jazz: Ваша игра когда-то называлась "Dark Rain". Это было как-то связано с названием студии? Вам хотелось создать брендовый проект, чтобы стать узнаваемыми?
Петер: "Dark rain" был названием проекта ещё до того, как мы начали делать игру, и примерно полгода после старта работы. Мы никогда не скрывали, что хотим изменить его, но иногда такие вещи могут и подождать. «Теслаград» же отлично передаёт то настроение, которое мы представляли для наших игр. По этой причине название имеет для нас огромное значение.
Мы знали, что первоначальное имя было слишком невнятным для видеоигры, и мы рады, что сменили его, причём сделали это сами и без какого-либо вмешательства со стороны потенциального издателя. Полгода назад другая игра под названием "Dark Rain" появилась в Гринлайте. К счастью, к тому времени переименование уже произошло, так что мы могли вздохнуть с облегчением.
Ну а само название «Теслаград» отсылает к городу, в котором протекает действие игры. И, разумеется, главный герой это Тесла. Не тот Тесла, о котором все могли подумать, но представитель семьи в мире игры.
Перед вами - перевод интервью с автором такой игры, как The Bridge. Я переводил интервью с французского, расположено оно на сайте game-sphere.fr (http://www.game-sphere.fr/2012/02/entretien-avec-ty-taylor-the-bridge/ - ссылка на оригинальную статью, там же ее вариант на английском) и, как я недавно узнал, более внимательно исследовав страницу с интервью, изначально оно было на английском. Поэтому (а еще потому, что это мой первый перевод такого рода текста) качество не самое лучшее, но, тем не менее, я считаю, что это достаточно читабельно =) Надеюсь, для кого-то это будет интересно.
-
После награждения на Indie Game Challenge в категориях арта и геймплея, The Bridge
на данный момент находится в финале студенческого конкурса на IGF. По этому случаю, мы смогли побеседовать с одним из создателей The Bridge;
это - Ty Taylor. Мы говорили о разработке его игры, вещах, вдохновляющих его, о его планах на будущее.
Следующим моим гостем оказался Xitilon.HD408
Miguel Sternberg — половина Spooky Squid Games, студии из Торонто, известной прежде всего своим лоу-фай платформером They Bleed Pixels. Данная статья является переводом комбинации двух следующих оригинальных интервью: dorkshelf.com, vgblogger.com
Студия Refactored рассказывает редакции rockpapershotgun.com о проекте Unclaimed World.
Оригинальная статья: Offworld Survival: Refactored Explain Unclaimed World
Дата публикации: 31 января 2013 года
Пост является переводом вот этой статьи.
Space Funeral - очень необычная игра, после ее прохождения захотелось узнать, что же такое творилось в голове у автора, когда он ее создавал. Предлагаю и вам познакомится поближе с thecatamites, его интересами и остальными созданными играми, благодаря интервью на сайте hardydev и порталу развлекательно-обучающего школьного программного обеспечения Games 4 Schools.
(Январь 2013)
"Интервью" произошло на официальной странице (так называемом паблике) студии Ice-Pick Lodge в социальной сети Вконтакте. Изначально это было трудно назвать интервью, это был просто разговор между фанатами и Николаем в комментариях к последней новости о том, что выход Тук-тук-тук задерживается, и предположительно переносится на весну. Но наших вопросов и ответов Николая было столько, что я просто не мог оставить их погибать в огромной куче (больше 500 комментариев к новости) сообщений. Так и получилось это "интервью", которое я теперь хочу представить и вам, гаминовцам, участникам ресурса, который я уже давно читаю. Много вопросов про прошлые, создающиеся и будущие проекты студии, инди-разработку, и многое другое.
Интервью с Яромиром Плаши, создателем Botanicula
(Июль 2012)
Хочу поделиться с вами также и вот этим интервью с Яромиром Плаши, художником-аниматором Amanita Design и создателем игры Botanicula. Брал у него интервью я, еще летом 2012 года, и до этого момента оно было опубликовано только в фан-группе Amanita Design в ВКонтакте.
Приятного чтения!
Последние обновления