"Краслин: Барабаны войны" приближается к релизу

Всем привет. 

Возможно, кто-то уже слышал о том, что Влад Конунг вплотную приблизился к релизу своей четвертой игры про Краслин. В этот раз он пробует силы на коммерческом поприще.

Я немного поучаствовал в проекте в качестве программиста спецэффектов и ворчуна по проекту (пытался давать дельные советы и критиковал все подряд). В преддверии релиза хочу поделиться своими впечатлениями от разработки и немного прорекламировать игру.

Я уже участвовал в разработке второй и третьей частей "Наемников из Краслина" в качестве программера спецэффектов. Хотя...если мне не изменяет память, в разработке третьей я почти участия не принимал.) А может принимал.

Заранее извиняюсь за некоторый сумбур в изложении.

1. Об игре

Итак, игра является продолжателем дела предыдущих трех частей, но с очень большими отличиями. История рассказывает нам две параллельно развивающиеся истории: об орке Таршане и рыцаре Эллане, участвующих в одних и тех же событиях, но с разных сторон баррикад. Соответственно, нам предложено две кампании по 30 миссий каждая. За сценарий отвечает специально нанятый писатель в жанре фэнтези.

Что представляет из себя игровой процесс? Если кто-то не играл в предыдущие части, поясняю, что все они были в жанре пошаговой тактики с довольно-таки разнообразной кастомизацией и развитием персонажей, учитывающей большое количество разных параметров (тип урона от оружия, длина оружия, усталость персонажа, зрение персонажа и т.д.). "Барабаны войны" пошли в сторону динамичности и в некоторой степени упрощения: теперь нет типа оружия, усталости, бойцам нельзя покупать броню и оружие, менять стиль атаки... Но не стоит думать, что новая игра - оказуаленная версия старых. Не знаю даже, как точно передать метаморфозу геймплея... 

Лучше перечислю нововведения:

  • Вид теперь - сверху, а не сбоку, как в предыдущих частях.
  • Теперь в игре есть большой размах для использования окружения: кроме поджигания земли, тактического приема из предыдущих частей, теперь можно замораживать воду, валить или оживлять деревья, стрелять из катапульты, забираться по осадным лестницам на стены крепостей и так далее.
  • Отличная пиксель-арт графика, в этот раз нарисованная специально для игры!
  • Более динамичный и быстрый геймплей.
  • Ролевая составляющая приобрела новый вид: обычные юниты растут до 5-го уровня, герои - до 10-го. При этом растут их характеристики.
  • Теперь под контролем игрока могут быть до 15 юнитов, включая 3-ех героев, каждый из юнитов экипируется зельями и артефактами.
  • Все способности доступны юнитам с первого уровня.
  • Куча заклинаний, юнитов и артефактов.
  • Режим мультиплеера (2 игрока за одним компьютером).

2. О спецэффектах

Так сложилось, что я, осваивая в свое время Game Maker, уже при создании своей первой игры (о которой здесь, надеюсь, никто не слышал) познакомился с такой вещью как партиклы (частицы) и понял, что это очень мощная вещь, особенно для тех, кто совсем не может в графику. И стал практиковаться с этом направлении. Так как времени на это я тратил много, какой-никакой опыт я в этом направлении приобрел.

Дело сложилось так, что я предложил Владу Конунгу свою помощь с эффектами во второй части. Ну и там пошло-поехало.

Незадолго до релиза третьей части Влад написал мне и предложил поучаствовать в создании 4-ой игры в серии, причем сразу позиционируя ее как коммерческую. Недолго думая, я согласился. "Участвовать в создании коммерческой игры - большой шаг вперед", подумал я. По большому счету, так и оказалось. Тут дело даже не в работе с командой (взаимодействовал я только с Владом, автором проекта) и не в денежном профите, а в двух следующих составляющих: достаточно внимательном наблюдении за созданием инди-игры выше любительского уровня (видел, как делается графика, интерфейс, кучу версий диздоков, обсуждал различные решения, натыкался на баги, тестировал кучу версий) - достаточно мотивирующее зрелище, на самом деле, и в улучшении навыков на ниве создания спецэффектов - качество игры задает планку, делая что-то "не очень", испытываешь дискомфорт и неудовлетворенность собой, в итоге я создал несколько таких эффектов, за которые испытываю чувство гордости (ну, к примеру, огненный шар и молния).

Иногда было так, что начинаешь делать один эффект, а получается совсем другой. Причем неплохой.

На мне стояло задание не просто воплотить эффекты, но и придумать их. С некоторыми ну никак не получалось. Или получались совсем плохие. Эти эффекты, а также некоторые другие, сделал сам Влад.

3. О коммерциализации

Как выразился сам Конунг, эта игра - возможность поработать с классными художниками и поиграть в продюсера. Прекрасная и лаконичная фраза.

Продаваться игра будет через сайт игры и через различные сервисы по дистрибуции игр. Стоимость игры в родном отечестве будет составлять 200 рублей, за рубежом - 20 долларов. Планируются скидки. А еще в ближайшем будущем Влад планирует разыграть несколько копий игры в группе игры вконтакте.

Тут еще такое дело. Я уже не раз говорил с ним, что как-то это дороговато для игры. Особенно на западе. Он мне объяснил, что игра очень нишевая и для своей ниши - это вполне реальная черта. Сам я довольно-таки жадный и редко покупаю игры вообще (кроме тех случаев, когда я так впечатлен и благодарен разработчику, что готов отдать свои деньги). Мне очень в голову запал один комментарий на эту тему на старом сайте Влада. В ответ на очередное сообщение о том, что это слишком дорого, он ответил, что это стоимость небольшой пиццы. Меня эта пицца ввела в ступор. А ведь и правда. Почему не жалко отдать две сотни за пиццу, съеденную за 10 минут, и жалко за игру, на прохождение которой, возможно потратишь пару месяцев времени. Игра может быть плохая - ну, для пробы будет демо-версия (в отличие от пиццы, которая легко может оказаться не особо вкусной). Тут я не мотивирую всех бежать и покупать игру (или пиццу). Просто задумайтесь о масштабах. Многие тут не такие, но, может быть, есть и такие жадины как я.

4. Об "индевости" игры

Попрошу тут без особенных бурлений. Обратитесь к основной статье конституции gamin'а. В ней русским по белому прописано все, что я бы мог здесь написать. Если кратко: игра относится к инди, потому что: игра сделана не столько ради прибыли, а ради фана (это игра мечты между прочим, так-то!), делалась как хобби, в свободное время и на своих ресурсах. Такие дела.

5. О релизе и дальнейшем...

Релиз планируется в течении ближайшего месяца, одновременно на русском и английском языках. Демо-версия будет. Также как и трейлер. Сейчас его, к сожалению, нет. Хотя есть одно фанатское видео (внешний вид игры к нынешнему моменту значительно изменился в лучшую сторону).

В зависимости от успешности игры, возможно будут выпущены еще 2 кампании: за нежить и за дварфов. Также будут добавлены новые элементы геймплея и, внимание!, мультиплеер по интернету. Это будет интересно.

А в целом было здорово поработать над игрой. Мой вклад не особенно большой, но это все равно было клево. Весело и интересно.

Ссылки: 

Официальный сайт (в разработке)

Группа Вконтакте

Тема о игре на gamedev.ru

Пардон за графоманию и за смайлики.) Если кому что-то интересно - задавайте вопросы.

Отрывок из интервью Влада журналу TOF (интервью, к слову, брал опять-таки я):

Вот так жизнь складывается. Всем огромных свершений во всех ваших делах! Гаминь!