Интервью с SaintHeiser'ом.

"Инди был хорош как субкультура и андеграунд."

SaintHeiser

Разработчик - SaintHeiser

Официальный сайт - digital-synthesis.com

Канал на  youtube.com - http://www.youtube.com/user/SaintHeiser

Профиль на gamejolt.com - http://gamejolt.com/profile/saintheiser/4168/

Профиль на  yoyogames.com - http://sandbox.yoyogames.com/users/SaintHeiser

Блог на livejournal.comhttp://saintheiser.livejournal.com/ 

Страница с играми в базе Гамина - http://gamin.me/developers/saintheiser

Ну начнём с классики, наверное. Можешь немного рассказать о себе. Работаешь, учишься... Если не секрет, где?

Настолько большой секрет, что лучше сразу застрелиться и не читать дальше. Всё более чем скромно. Новосибирский Государственный Университет. Магистрант. Кьюти-Дизайн — лидер и профессионал в сувенирном бизнесе в Новосибирске. На днях 20-ти летие компании отмечали.

Что именно оказало на тебя наиболее сильное влияние, как разработчика. Какие-то определенные произведения? Книги, игры или ещё что-либо. Известные личности.

Не совсем понятно, что подразумевается под «оказало наиболее сильное влияние как разработчика». Да всё оказало на меня какое-то влияние. Игры и дизайн вдохновляют меня как дизайнера и художника. Игры и музыка как композитора. Фильмы, книги, игры и размышления - как сценариста. Или же вопрос подразумевал то, с чего я начинал?

Ну вообще я имел в виду конкретные имена и явки:) Очень часто я читал в интервью людей различных творческих профессий, которые говорили о личностях и произведениях, оказавших на них наиболее сильное влияние. Приведу тебе яркий пример. Макаревич из "Машины времени" говорил, что Битлз оказали на него наибольшее влияние, влияние на его творчество.

Наибольшее влияние на меня оказали две досовские игры: Commander Keen и Jazz JackRabbit. Тогда то я и полюбил жанр платформеров. А после них уже длиннющая линейка игр Megaman. А после них несколько игрушек из серии Metroid и Castelvania. Тут уже возникла любовь к эксплорэйшн играм.
Что касается компьютерной тематики, то относительно несложно догадаться, что ноги растут из игры TRON 2.0. Очень уж эта игра меня зацепила в своё время.

Немного для тебя скорее всего неудобный вопрос, но меня он интересует. Не мог бы ты рассказать подробнее про историю с Краем. Для чего она была придумана. Преследовал ты определенные цели или просто хотел разыграть?

Ну в общем-то Край помер и попросил меня перед этим продолжить своё дело. Да я преследовал некоторые цели по изучению общества и поведению людей. С одной стороны. С другой — у меня сдох винт со всеми моими наработками и нужно было «сменить имидж». Тоже в своём роде эксперимент. Убедился, что я могу смело гордиться не тем, что я сделал, а своими знаниями и умениями. Ну типа знаешь как «я потерял всё что имел, но бесценный опыт остался...». Убедился, что он действительно бесценный, и что он у меня действительно остался. Ну и в-третьих — потроллить общественность.

Ты мне рассказывал как то в личке, что изучаешь флеш. Недавно в своем блоге ты обмолвился про то, что игра дожидается спонсора. Не мог бы ты рассказать читателям Гамина поподробней. Как дела с флешем в целом у тебя сложились. Немного про игру или про планы на будущее.

Скажем так, что уже не одна игра, а две. Две небольшие игры. Первая — про управление фаерволом, называется DataFlow.

http://www.youtube.com/watch?v=QIUtqCjxUnw&feature=plcp

Компьютерная тема — моя любимая, к слову. Сперва я сделал её на Stencyl, убедился в говняной производительности, послушал советы ГУРУ-флэш-девлоперов с русского «сообщества игровой вспышки» и переделал на Flixel. Ждёт спонсора уже три месяца. Были ставки, но очень смешные для меня. Чувствую, терпение моё лопнет, я запихаю туда рекламу и выпну в инет.

Вторую игру я сделал в сентябре, и уже сразу на Flixel. Очень простенькая аддитивная игрушка «100-ton Frog» про лягушку, которая прыгает, собирает комаров, уворачивается от летящих ежей и давит тараканчиков.

Смысл — набрать максимальное количество очков или продержаться максимальное время. Ждёт спонсора уже пару недель.

С технической стороны я о флэше всё такого же мнения — глючно, тормозно и неудобно. Не люблю я чистое низкоуровневое ООП. Программирование в таком виде требует очень много времени. Причём программирование тривиальных и очевидных вещей, которые не поддаются какой-то унификации. Например, когда я делал DataFlow, то очень много работал. Приходилось вставать в 5 утра, чтобы 2-3 часа уделить ТОЛЬКО программированию на Флэше, т.к. контент был уже готов. И так каждый день в течение полутора недель.

Кстати Стенсил мне больше понравился. Как и GameMaker он позволяет сосредоточиться на игре, а не на деталях реализации. Что касается заработка и коммерции как таковой... За последние несколько месяцев я убедился, что совершенно неясно чего хочет игрок. То игрока цепляет ураганный экшн в котором нифига непонятно, то неспешные пазлобродилки, то стратегии, где можно часами наблюдать как человечек пилит деревья. Я вижу какие игры висят в топе, но, увы я не могу сделать что-то настолько же примитивное и тупое. Я не могу делать игру без какой-то фишечки. Увы, но фишечки очень часто не воспринимаются.

Тут вообще очень сложный вопрос. Делаешь челлендж — игроки плюются на тебя что сложно. Делаешь игру простой — игроки плюются, что уже скучно и неинтересно. В будущем на флэше делать ничего не планирую. Сил тратиться очень много, результат непонятный, и самое непонятное — продастся ли результат вообще. Делать некоммерческие игры на флэше смысла не вижу.

Если уж речь зашла про твои проекты. Как дела у Мегабота поживают. Будут ли скорые релизы демок. Или может Гамин эксклюзивно чем-нибудь порадуешь?

Мегабот потихоньку движется. В августе я сделал ещё одну локацию — сектор Epsilon. Скрины выложены у меня на сайте

Дело остановилось на боссе. Хочу сделать его хорошо, но чувствую, что пока что у меня это не выйдет. Помимо Megabot3D ещё 2 проекта активны. Fractalife — олдскульная адвенчурка с очень ветвящимся сюжетом.

И TowerBombarde:ThirdDimension — ну тут вроде всё понятно.

Ещё был проект Reality Control. Игра в духе последних игр Nuprahtor-а. Но что-то проект стал слишком ресурсотребователен.

Отложил его. Ещё есть демка SuperBullshit Is under Control. Возможно продолжу его в ближайшем времени. Там проблемка в дальнейшем гэймплее, а именно в реализации управлением суперхернёй. Ещё валяется недоделанный Tempus Delectus, но там совсем много чего надо делать и переосмысливать.

Музыку ты всё так же сам к играм пишешь? В мегаботе у тебя явно не твоя музыка.

Я уже как-то упоминал, что Мегабот – это проект-тренировка по работе с движком Unity, я не ставил себе цели сделать фанатскую игру с нуля. Если уж тырить, то тырить всё до конца.

А вот для других своих проектов я всё пишу сам, вот например, для Fractalife я так же как графику делаю в стиле «старой школы»: 1, 2, 3

Для Reality Control я делал музыку в ambient стиле: 1, 2, 3, 4.

Ну а для Tower Bombarde : Third Dimensional продолжаю свои эксперименты с техно и электроникой: 1, 2, 3, 4.

Ты недавно участвовал в Лудуме. Ну и как тебе? Я считаю, оценки неплохие. Можно конечно и лучше, но вполне достойные. Ты доволен результатом?

Было дело. Вполне понравилось, буду пытаться выделить время на участие в последующих. Да, результатом для первого участия вполне доволен. По всем оценкам не ниже, чем в первом топ-300, по основным критериям попадаю в топ-100, а этим немногие игры могут похвастать. Даже те кто на первом месте в какой-либо категории порой очень сильно проседают по какому-то параметру, тот же файтинг от deepnight.

Неожиданно для меня было, что самая высокая оценка — это музыка, которую я делал практически на коленке за минут 40 в сумме. Думал я, что самое высокое будет за юмор. Но увы, как оказалось люди вообще не воспринимают собак, которые жрут людей, и пингвинов, которые жрут собак. Снова глядя на результаты лудума не могу понять, чего хотят люди-игроки. Вроде бы тема была «эволюция», а игры...

Следующий вопрос, скорее больше меня интересует. Ты уже частично ответил мне на него. Возможно для некоторых пользователей Гамина он также интересен. Не желаешь вернуться на Гамин? Я знаю, что у тебя много было тёрок с некоторыми пользователями, но в целом Гамин потерял колоритного собеседника. Пускай иногда и неоднозначного, но тем не менее.

Нет. Я не для того просил MS-DOS-а потереть посты, чтобы в один прекрасный момент вернуться. На Гамине меня не будет, даже несмотря на возможность игнорирования юзеров. Ну и как я уже тебе говорил, философские, психологические и околонаучные темы, которые обсуждаются на гамине, уже покрылись плесенью. А конкретные игры на Гамине почему-то обсуждать не принято. Делиться с друг другом докуда дошёл, всякие фишечки. Оно проскакивает, конечно, но очень редко и в основном от тебя же. В последнее время обозревается много коммерческих продуктов.

Не планируешь участвовать в ближайшее время в конкурсах. IGF, например. Знаешь тут и Гаминатор надвигается:) Ну как? Как по мне Гаминаторы хоть и немного, но победнели без твоих проектов. Уровень исполнения у тебя, конечно, на высоте. Возможно геймплей временами хромает, музыка может не нравится. Но в целом, картинка заглядение.

Только Ludum Dare. IGF я уже изучал. Там если ты оказываешься финалистом, то нужно ехать куда-то в Америку и там выступать. В общем много гемороя, а учитыывая мой английский... Но это не главная проблема IGF. Главная проблема — там проталкивают «своих» и часто из года в год участвуют и побеждают один и те же проекты. С Гамином я уже ответил в прошлом вопросе. А картинка в моих играх — не самая сильная сторона, я считаю.

Как продолжение вопроса. Где черпаешь вдохновение для своих игр?

В других играх, очевидно. В книжках немного. Немного в фильмах и аниме.

Есть какие пожелания молодым разработчикам. Ты уже достаточно давно варишься в игрострое, имеешь какой-никакой опыт. Какие грабли стоит обходить юным нашим дарованиям, решивших ступить на тернистый путь геймдевелоперов?

У меня нет никаких пожеланий. Тот игрострой, в котором я варюсь — это не совсем тот игрострой, которым занимаются новички и многие профиссиональные разработчики. Меня просто никто не поймёт. Да что уж говорить, меня и опытные разработчики не понимают. Я, в основном, делаю игры так как хочу их делать. Вот и всё. Основные грабли, на которые наступают — выбирают инструменты не по назначению.

Какие инструменты используешь для создания своих игр?

Бумага + ручка в начале. Для фиксации мыслей как гэймплейных, так и графических, так и идейных. Из основного, среда разработки — GameMaker или Unity; графика - GameMaker для пиксельарта, CorelDraw + Photoshop для более серьёзных вещей, 3dMax — для 3Д; музыка, звуки — FLStudio; звуки — bfxr. Ещё бывают всякие экзотические штуковины, например редакторы онтологий аля cmaptools для проектирования ветвистых сюжетов.

Если говорить про среды, то я люблю когда многое за меня уже сделано, т.к. я скорее всего сделал бы так же в конце-концов или близкое к этому же. А те кому «важно контролировать всё» ИМХО не совсем правы. Ну вот я, например, покупаю дрель и мне пох какой там моторчик внутри. Для меня важно то, что она делает, а не то, какая она внутри. Я вроде бы дырки ей сверлить собирался и гвозди забивать не планировал. Не буду дальше мусолить эту тему.

У меня часто бывает, что определенные интересы на какое-то время уходят на второй план. Как ты мотивируешь себя на разработку игр? Были ли у тебя времена, когда игры переставали интересовать?

Начнём с того, что играть и делать игры — разные вещи. Времени у меня не так много, поэтому приходится выбирать. Летом, я очень много времени потратил на прохождение DeusEX HR, сейчас с друзьями проходим Borderlands2. Разумеется, когда я играю, то разработки уходят на второй план. Я стараюсь, чтобы всё было у меня в жизни равномерно. Хотя раньше, наверное, было такое, что я почти не занимался разработкой полгода. Но тогда я скорее всего занимался дизайном или музыкой. Я не могу перестать творить. Если я не буду создавать, я попросту сдохну. Иногда правда мне требуется чем-то вдохновиться, т.к. разработка просто не идёт — я делаю, но мне не нравится то, что получается. Мотивация разработки, как правило, очень проста — хочу увидеть конечный продукт.

Создание игры состоит из многих аспектов. Это и кодинг, и графика, сам геймдизайн и т. д. Какая из частей для тебя наиболее интересна? А какая, наоборот, напрягает

Зависит от того, какая графика, какой кодинг. Самая любимая моя часть — это пожалуй музыка и графика. Хотя графика порой оказывается сущим адом. Особенно когда я делал картинки-заставки в Danger!Energy. Самая нелюбимая — это кодинг особенно в том виде, в котором он во флэше. А так вообще в нормальной среде разработки мне все аспекты нравятся. И совсем ничего не напрягает. Наибольшее удовольствие получаю во время стыковки всех фрагментов игры. Многие разработчики считают так же и часто пишут об этом в своих блогах=)

Давай поговорим сугубо про инди:) Какого из инди разработчиков ты можешь выделить? Любимая инди-игра.

Если брать инди в современном понимании, то никого не могу выделить. Ни митбой, ни брэйд, ни Фез не цепляют. А ещё года 2-3 назад из инди-разработчиков это были братья Virtanen со своей игрой Manipulator. Deniel Remar со своей игрой Hero Core. Iji тоже хороша, но мне меньше нравится, чем Hero Core. Разумеется, Megabot от Sandor Fekete. Viriax от разработчика Locomolito. Stealth Bastard. Автора не помню. Ещё пара разработчиков на GameMaker но я не помню ни их самих ни названия игр, хотя игры сами помню. Ах да, вот например An Untitled Story, Escape from the Underworld, Kaipuu. Karoshi от 2Dcube.

Вообще много ранних игр на Game Maker, особенно до YoYoGames, и когда конструктором занимался только Марк. Может быть потому, что с них я и начал знакомство с «инди» в 2005-ом году. Ну CaveStory ещё нравится, хотя не до фанатизма. Тяготею к поджанру Эксплорэйшн. Вот, кстати Аквария — одна из моих любимых. И графика и звук и игровой процесс на высоте. 

Мне кажется, что субкультура инди-игр из андерграуда превращается в мэйнстрим. Популярность стима, кикстартера... Постоянная реклама и пиар. Твоё мнение на этот счёт.

Кстати да, ты точно подметил. Инди был хорош как субкультура и андеграунд. Сейчас это ярлычки которые вешаются на игры, чтобы привлечь побольше внимания общественности. Порой даже плюют на финансовую независимость от крупного издателя. Особенно умиляет при этом инди в Steam. Kickstarter неплох, но как показывает практика сервиса boomstarter, в России такой подход не прокатывает.

Когда только запустили Гринлайт, ты выставил там свой/свои(не помню точно) проект. Но потом удалил. Почему? И твоё отношение к Гринлайту.

Да я выставил почти все свои законченные проекты. Потом поглядел на тенденцию голосующих. Игрокам Steam нужны игры про зомби, про разврат, СТРЕЛАТЬ и В 3ДЭ. Ну то есть мои игры им нахрен не сдались. Мои игры не ориентированы на массового игрока и с Гринлайтом я это очень хорошо это понял. Вообще Гринлайт ИМХО — шутка от Valve по отношению к инди-разработчикам. Не будет там никогда того самого инди. Это будут те же коммерческие разработки с предварительным анонсом. Valve этого не понимает. Ну и решение Valve «мы не хотим модерировать, пускай лучше разрабы платят 100$» очень сильно подорвало их авторитет в моих глазах как професиионалов.

Что для тебя есть инди? И вообще ты относишь себя к этому движению?

Ну для меня инди как и для всех — незвисимость от финансирования крупного издателя. Чисто формально — отношу, т. к. я действительно делаю всё своими силами. Но это слишком  формальное и общее определение. Ну это то же самое что называть всех людей работающих в IT «компьютерщиками». Ну да, оно так и есть, но информативно почти ничего не даёт. Так же в и инди. Коммерческий инди-разработчик, или инди-разработчик игр ради искусства. Но в этом случае инди вообще можно не писать. Вот раньше когда разработчик говорил «Я- инди разработчик», то сразу ассоциировалось как этот разработчик холодными голодными зимними вечерами без отопления в свете монитора укутавшись в порванный халат пишет игры. Сейчас же при слове «Я — инди разработчик» я первым делом думаю «Ну и чё?». Кто знает, может он один там игры клепает или же в студии из 5-8 человек на профессиональном оборудовании. То есть для меня инди — слишком обширное понятие не несущие никакой информации. То чем сейчас я могу гордиться так же как раньше словами «Я — инди разработчик» - это слова «Я делаю игры ради творчества». Да для меня игры по большей части именно творческая и смысловая сторона, нежели развлекательная.

Давай ещё немного, наверное, о тебе. Я заметил, что ты часто удаляешь всё своё прибывание на каком-либо ресурсе. Так было с ГеймдевРУ, так было и с Гамином? Что это? Как писатели сжигают свои рукописи или что-то другое движет тобою?

Были и ещё случаи. Вряд ли что-то типа «писатели сжигают свои рукописи». Скорее не хочется оставлять пищу для обсуждений «ушедшего», на том ресурсе, где меня больше не будет. А вообще зависит от настроения, а оно у меня очень резко порой меняется. Порой вообще хочется чтоб меня никто не знал и никто не воспоминал. А моё творчество кажется мне особенно ничтожным. Наверное, в такие моменты я всё и удаляю если могу. Кстати в истории с Краем такая же фигня была

Ну и коли речь всё равно зашла о тебе. И как развитие предыдущей темы. Ты часто сожалеешь о своих поступках? Или те действия, которые ты совершаешь, ты всегда в них уверен?

SaintHeiser никогда не сожалеет о том, что сделал =)

Ну и напоследок. Спасибо за интервью. Мне было приятно с тобой пообщаться. Впрочем как и раньше, когда ты был полноправным членом нашей маленькой шайки под названием Гамин:) 

Боюсь, что ты такой один и один так считаешь. Учитывая, что на Гамине я был забанен примерно 4 раза. Ну да ладно...Рад был ответить на твои вопросы.