Взертос. Небольшой взгляд в прошлое.

Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me?
Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me? Miss me?

Неожиданно? Или же предсказуемо? Конечно же второе. Как же вновь не написать о Взертосе? Который «в очень узких кругах» именуется как «Трезвость».

Но я не хочу писать о «смотрите! релиз!! почти!! ващее!!» (это вас ждёт через 2 дня, хэх).

В этом посте хотелось бы сделать некоторый пересказ того что было. Как в сериалах «в предыдущих сериях», которые подводят к финалу всего сезона.

vzzz.png

Начнём с начала

Если кто и знает и\или следил за разработкой, то они конечно знают, что игра началась на конкурсе Гаминатор-16. Для других людей это будет конкурс шутеров или экшен игр с видом сверху сайта gamedev.ru.

mok_interface_f1.png

(Первый задокументированный скриншот, например)

Здесь это очень интересный момент — я действительно «обманул» всех и делал одну игру на 2 конкурса. Но были у меня сомнения и «угрызения совести» т.к. «не по понятиям это!».
Если и была какая-то фора, то она не сильно повлияла — всё было на ранних этапах разработки.

Возможно, кто-то как раз и скажет «ага! Так вот почему никакой связи с темой \Вспять\!!», но нет — тему эту я трактовал по своему, но это особо не было воспринято.

За двумя зайцами погонишься ...

.. можно поймать обоих, если они стоят на одной линии огня, а у тебя рейлган в руках.

Углубление в историю, возможно, будет интересно. ИЛИ НЕТ(тм).

Но я забыл ещё более главную и старую вещь. О которой знал (на то время) только я. Собственно «Взертос». Как игра она действительно появилась только на конкурс Гаминатор. Но вот персонаж ...

У меня есть Тор ...
У меня есть Зевс ...
Агххх...

Секрет не в имени персонажа, но есть там такое. По секрету всему свету, как говорится — «Взертос» — это анаграмма на слова «Тор» и «Зевс». Важный момент, что именно относительно кириллицы. Т.е. Thor и Zeus уже не прокатят т.к. будет (лол) Uzerthos, Vasya!

Но и это не самое главное. Самое главное, на мой взгляд — это само происхождение героя.
Наследник Грома был одним из 15 героев на выбор в относительно масштабной игро-идее, который года 4 может.
Этот проект носил весьма непонятное название «ДДНТ». Что забавно — «ДД» здесь это не ДаркДес. Полная расшифровка мысли такая ДДНТ = Диябло, Дота и Немножко Торчлайта.

15-geroev.png

(15 героев. Ну не очень героев, а персонажей. Найди Взертоса!)

Так чего же БЫЛО БЫ общего между ДДНТ и вот теми 3 играми, что скрыты в названии? От Торчлайта я хотел подхватить игровую стилистику, от Диябло мрачность и немного про лут. От Доты ... ну на самом деле по сути ничего, кроме основной идеи — всё действо «на одной карте». Только вот это был бы не ПвП, а ПвЕ т.е. 5 игроков-людей сражаются с ИИ.

Да, таких идей и реализаций примерно 100500+-9999.

Так вот среди 15 героев, где так же есть Хладный Король, Бирнир, Тотальфюр КОЩЕЙ (ещё не бессмертный), Акиторе и конечно Взертос и другие. Что значат эти имена? Да ничего. Надеюсь пока, ведь в планах таки попробовать всё это развить эти идеи.

А между тем, однажды я даже хотел сделать альфа версию в ГМС. Давно. Так давно, что забыл об этом и был удивлён, когда нашёл вот это:

0u611142a5-5d89d5fa-3eb7444e.png


И да, тут виден тот самый Взертос (тогда ещё Vzertos, без «h» ) в своей, так называемой, перфект-форме. Т.е. после событий своей одноимённой игры.

Назад в будущее или вперёд в прошлое?

Вернёмся таки к самой игре-то. Вернее к разработке. Как-то я уже писал небольшой «как это было» относительно конкурсной версии.

Можно сказать, что этот пост тоже «как это было», но не совсем. Т.к. уже раскрыто что было относительно Акта-1 (смотри ссылку) и что было ещё чуть раньше. Теперь надо бы рассказать про Акт-2 и возможно 3.

Или просто удариться в очередное «а вот это на самом деле из моего старого проекта Х».

Думаю с этого и начну. В «демке второго уровня» был новый интерфейс. Только вот он взят не совсем с потолка. Да, морда героя как в Думе.

d72757114c47f36ebbe63822a9604c.png

(«Новый» интерфейс и в принципе новые локации — Лес, Катакомбы и Кладбище)

Но основа интерфейса на самом деле была у меня на бумаге. И делалась она для так называемого «Чёрнокнижника». Очередная игро-идея, которая так и не дошла не то что до релиза, а в принципе до чего-то играбельного и общедоступного. Свои проекты не забываю. Они умирают, чтобы жили другие. (нужно больше пафоса)

Так например в Наследнике Грома появились мёртвоходы, но если конкретнее, то их модель — она была придумана и смоделирована для Чёрнокнижника. Так же и интерфейс, но он был изменён под специфические нужны конкретно этой игры. Из «врагов прошлого» можно так же отметить «Баньши» от которой у меня были только концепты, но по мере моделирования даже от оригинального концепта отказался.

В оригинале «Black Book Master» тоже должен был иметь комикс-вставки. Был про генерацию и роглайт-мод. Короче таких игр теперь вообще-то думаю много стало.
Вдохновился я этой идеей частично от Биошока — там у меня тоже «способности с научной точки зрения» и 60е годы или как-то так. Преобладание дизельпанка.

Отличия были лишь в индёвости, минимальном сюжете и конечно же генерации «подземелий».

И что самое интересное и только теперь становится явным (ох, да как будто до этого кому-то было дело или они могли узнать об этом? Ну ДаркДес и даёт!) ... так вот, становится явным — «набор уровней».

Если точнее, то локаций т.к. уровни это не очень подходящее слово, а вот локации, которые описывают «общий антураж части игрового мира» — вполне.
Так что же там с ними? Это вообще-то даже пошло от ДДНТ, но дополнялось от проекта к проекту. Таким образом «классикой локаций ДДНТ» можно считать «одинокая изба», «подземелья древней расы», «леса», «катакомбы», «кладбище», «снега», «замок».
Ну ладно, в принципе классические локации для фэнтези. Но вот в Чёрнокнижнике должна была мелькнуть ещё одна — «завод по переработке и модернизации демонов». Условно это можно было бы описать как «адская жаровня с котлами и раскалённым железом».

Ещё больше лора относительно Взертоса\ДДНТ.

В игре это просто противоречие. Там есть всего пара «реплик», которая про истину, но сходу так не скажешь.
Так вот. Северные земли на самом деле принадлежат Нежити. Только вот Демоны настолько нагибаторы, что и их тоже выгнали. Не всех конечно. Но замок демонов на севере нежити — думаю это понятные жест «сасйте, дохлики».

vzerthos_r_t1__time_0_28_35_14.jpg

Поэтому столь много тупорылых «зомби» в игре. Вообще можно было бы сказать, что вселенная ДДНТ в принципе про тупых зомби, но нет. Там есть Демоны. И даже их миры.
Кстати опять забавно — Демоны не просто есть, а они вторглись в «наш» мир и всех нагнули. Разумеется это произошло по вине одного дурочка, но это опять же долгая история про очередную игро-идею, где _внимание_ был герой «молодой старик». Вернее он сначала был придуман как старик, а потом пришла идея рассказать о том как же демоны эти захватили всё. И тут получилось что можно было рассказать про молодость старика. Тогда у него не было имени правда. Поэтому и был он «молодой старик». И вообще в конце концов он стал за Нежить. И звали этого студента героя Тотальфюр.

Так почему север? Ну там холодно, там локации «снег». Мёртвое тело медленнее тухнет, например. Думаю поэтому «по классике» Нежить и им подобные затрагивают тему про север.
И опять забавный факт. Потом я узнал, что в Игре Престолов там есть свои аналоги зомбаков и они тоже живут на севере ...

Совпадение?
@
Не думаю!

Замок невоз ... в смысле Замок Вахзона!

Очередная локация, коих было 100500 в других играх! Ну есть такое.

Именно в этой локации (и уже в Снегах на самом деле) появляется разнообразие врагов.
Тут вам и Рыцари, и внезапно-Ниндзи, ещё чаще встречаются Импы-неведимки, Огне-плюи, Рокетиры, Адские Псы и короче примерно на этом всё.

По изначальной задумке было решено как? По 5 типов врагов на каждую «фракцию». Т.е. Люди, Нежить и Демоны. Что в принципе говорило «прощай логика», но одновременно с этим (лично для меня) это было бы объяснимо. Но я-то знаю о игровой вселенной, а обычный игрок — нет!

vzerthos_r_t1__time_0_38_15_25.jpg

Поэтому Нежить они в принципе «ааагххх.. убить героя простопатамущта». Ну и Демоны конечно аналогично. Но у них-то хоть приказ есть! От самого Вахзона. БАРОНА Вахзона.
Именно по этой причине весь ростер врагов был сбит в нуль просто. Ниндзи и Рыцари, которые должны были быть «наёмниками. а чё? платят и норм», теперь же они явно имеют принадлежность к фракции Демонов.

Крутите барабан ... револьвера!

Как Диябло было про лут и гринд, так «Трезвость» должна была быть про ПИУ-ПИУ-ПИУ-БАДЫЩЩЩЩ. Разнообразное оружие, адская динамика, невероятные битвы ...и этого вы не увидите в игре. А могли бы ... увидеть.

Исходил я из мысли «я не хочу пушку которая просто даёт больше урона, хочу я тактическое разнообразие!». В итоге же получилось по сути всё немного не так. Один раз получив мощную пушку — другие уже не нужны в принципе. Многое тут бы решил ИИ, но тут ... мягко говоря он простой.

Хотя казалось бы есть и просто стреляй по прямой, местный дробовик, стрелы с рикошетом и эффектом яда, ракеты, огнемёт, гранатомёт. По сути классические пушки для «техно» игр, но вот только в фэнтази.

skrinshot_2016-11-10_144943.png

Как и враги пушки эти 3х фракций. Различия лишь в том, что они точно 3х фракций, а не двух. За людей (древних) отвечают столь обыденные вещи, как самострел и тройной арбалет. У нежити есть гранатомёт и «зелёнострел», который стреляет рикошет-душами. Ну и демоны с ракетницей и огнемётом.

Помимо этого есть оружия и ближнего боя, которые по сути после огнестрела не имеют смысла в принципе. Разве что вы экономите патроны или так получилось, что у вас их нет. Но вот молот отличный, имхо.

Модифицируй это

Одной из супер-мега-фич является кастомизация интерфейса. Правда идти к этом обычному юзеру сложно. Поэтому назвать это полноценной такой фичой ... ну такое.

Эта проблема меня волновала очень давно. Не только произвольный интерфейс от пользователя, сколько в принципе метод редактирования и «дизигна» игрового интерфейса без вмешательств в код самой игры. Отголоски такой системы были мной реализованы даже до Чёрнокнижника. Каково же было моё удивление, когда ... когда оказывается я «изобрёл» ту же систему, что и Кармак (или не он) для idTech3. Разумеется у id это было всё в разы круче, но основные принципы были аналогичные. Разве что это не подавалось как фича и было исключительно для удобства разработки и\или заядлых моддеров, ведь файл-интерфейсов там был запрятан в паках.

skrinshot_2016-12-10_152631.png

(Второй «стандартный» интерфейс. Назван как AliceNox)

В силу особенностей файла интерфейса именно в Взертосе это очень больно. Поэтому надеюсь когда-нибудь сделаю отдельную программу для дизайна. А может прямо в игре будет.

Музыка ... ну или пародия на неё

Ооо! Это особая тема для меня! Мне нравится музыка. И я хотел её создавать тоже. Наследник Грома это пока единственная игра, где я сделал больше 30 секунд музыки. Тут аж 10 «треков».

Основной проблемой было конечно же полное отсутствие каких-либо знаний. От нот, их наименований, до инструмента-программы. Про инструменты кстати. Для меня всегда это было если не проблемой, то тормозящим моментом — подбирать это всё, выслушивать и копаться в овердофига пресетах.
Как же я был рад, что обнаружил в ФЛ Студио стандартный синтезатор Миди. Меня чем-то манит такая музыка. Дум, Еретик, Хэксен и прочее олдовые игры. Забавный факт — я не подвержен проблеме «это просто ностальгия, чувак!». В эти самые игры (и следовательно музыку) я играл уже в более-менее современное время.

И заходом в неделю я разбирался. Затем ещё неделю с чем-то пытался в треки, другую неделю доделывал то, что мне показалось интересным. Конечно же я всё делал не с полного нуля, а пошёл по методике «изучения ГМ6» — мидишки от Дума и Еретика стали для меня руководством (это вы точно сможете заметить в локации Замок, если играли в Еретика)

Да, вышло всё не так хорошо как могло бы быть. Но явно лучше, чем раньше.

Итог или не итог

Многое не рассказано. Что-то забыто, что-то наверно не интересно. Вообще, думал в будущем сделать «видео урок» по секретам рендера для Взертоса, если это было бы интересно людям.

Вообще теперь «попасть в Стим» не является прямо уж таким достижением, честно говоря.
Без программы Гринлайта так вообще для индюка это было мне кажется верхом «признания».
Затем стало чуть проще, потом ещё проще, ещё, ещё и что дальше будет — непонятно.

Так или иначе. Для меня это важная веха. Скорее всего всей жизни даже. Да, игра не шедевр, не пример для других разработчиков «как надо делать». Но личное моё достижение. Конечно надо посмотреть, что дальше будет.

Адская разработка, не менее адские баги, нелогичности со стороны ГМС и прочее — отлично «закаляют». Потом гринлайты, доделывание и уже-прямо-вот-вот. Короче круто и весело.
Ранее у меня не было опыта сделать игру от мимолётной идеи до мать-его-релиза-в-стим.

Если это будет полный неуспех (а скорее всего так и будет), то это как минимум надавало мне шишек (которые я всё равно ещё раз набью, лол).

Ну и как же не поделиться тем, что я замарал одну из страниц в интернете своей игрой. Да не абы где, а в том самом СТИМЕ — http://store.steampowered.com/app/536450/

---

И да, если кто может из Линуксойдов и\или Маководов с железякой, то может напишете в ЛС или сюда. А то я заядлый Виндузник. Думаю сделать таки билды на Линух\Мак, но позже. У самого есть на железе только mint. И он же на виртуалке. Не знаю хватит ли этого для тестирования.