Словарик #0: тру- и не тру-инди, ностальгия и инновации

Пока пилю безумно затянувшуюся «Крысу» с последнего конкурса, буду пописывать никому не сдавшуюся графоманию, которая периодически появляется здесь от разных авторов раз в полгода теоретическое обоснование того, что я делаю, и словарик терминов, о значении которых я не буду спорить как минимум сам с собой. Текст сейчас сырой и маловнятный, выкладываю здесь, чтобы поднять тему для обсуждения и править пост до адекватного состояния в процессе.

Нулевым постом (надеюсь, будут и следующие) отвечаю сам себе на вопрос: почему все так плохо c инди?

Инди, я думаю, никем не задумывалось особо: люди просто сидели и делали игры из ничего. А потом стало можно это распространять в неограниченных количествах кому угодно — и тут-то всё поменялось. Тут следует начать различать инди-самое-что-ни-на-есть-тру-инди, коммерческое инди и ИИИнди. Причём это, скорее, три разных концептуально течения, хотя в чистом виде они не встречаются — любая инди-игра тяготеет ко всем трём крайностям в разной степени. Я возьму за основу крайние точки подобных подходов (предполагая то, что автор к своей условной игре относится серьёзно) и посмотрю, в чём разница между ними.


Я не хочу считать критерием тру-инди продажу игры за деньги. Тут есть кое-что другое: тру-инди не отдаёт себе отчёта вообще ни в чём. Оно не должно считаться с духом времени, модой, юзабилити, логикой и здравым смыслом. Критерий один — личное желание автора сделать то, что он считает нужным. Итог работы может продаваться за вполне себе деньги (как игры Сергея Боброва), но это не меняет их сути. Разработка тут не является основной деятельностью автора — это хобби, додзинси. Как правило, автор не ограничивает себя, что не слишком хорошо, потому что геймдизайн, как любой дизайн, всегда об ограничениях. Но странное дело: разработчик в условиях неограниченной творческой свободы, но ограниченных технологий часто не хочет выдумывать новое. Он хочет сделать как раньше, но чуть круче. Просто потому, что сейчас такого не делают, а он вполне себе может. И если есть полная свобода — зачем тратить её на изобретение велосипедов?
(О неиграх поговорим в другой раз, но они вроде как в этой категории.)

Коммерческое инди — это вроде бы совсем не про то. Задача-минимум — зарабатывать деньги на видеоиграх, при этом не работая на дядю. Годятся мобилки с донатом, беззастенчивые клоны выстреливших ИИИнди (для простоты плохие сендбоксы считаем клонами Minecraft и его прямых наследников из Early Access) и прочие отвратительные вещи. Неожиданно, но тут понимание автором того, что он творит с геймдизайном, тоже минимальное — магические маркетинговые техники начинаются на стадии «развивающихся игровых студий», из коих состоит постсоветский геймдев процентов на 90, а пока всё куда проще.
Сюда же можно отнести проекты во главе с техническими специалистами, которые показывают таким образом свой скилл, в процессе пытаясь монетизировать содеянное — руки-то золотые, но не для геймдизайна.

ИИИнди (от ААА-игр) — то, что подразумевается под «инди» большинством играющих: ум, гордость, честь, совесть, кикстартер, опять игор не завезли, пиксели размером с кулак, хайп, ну, понятно, короче. Тут уже какие-то вещи из реального мира: юзабилити, позиционирование на рынке, продвижение, внятный визуальный стиль и прочее подобное. Что интересно, своего определения, не связанного с двумя предыдущими (тру- и коммерческого), у ИИИнди нет. В большинстве случаев это просто тру-инди, приведённое в порядок и логику в соответствии с критериями рынка. И у нас остаются те же две крайности: приверженность старому (ностальгия) и выставление своей игре необычных требований (инновации). Естественно, практически всё инди опирается на роланд 808 и фанковый бас пиксельную графику, а AM2R чуть-чуть отличается от Metroid II, но речь о конях в вакууме.

Игры от ностальгии (то бишь ретро) — вещь совершенно повседневная и очевидная, примеров десятки: Shovel Knight, Legend of Grimrock, Wasteland 2. Это совершенно чёткий запрос от тех, кому не хватает игр «как делали раньше» — и от разработчиков, и от игроков, которые платят за идею на краудфандинговых сервисах. Это путь в никуда: большинство игр прямо заимствует свою концепцию из девяностых или восьмидесятых, не принося ровно ничего нового, лишь полируя старое и продавая его повторно через много лет. Понятно, что битемап или сайдскроллер — жанр, имеющий право на жизнь, но есть ли причина ему гнить, когда можно делать что-то действительно новое в нём же?

Игры от инноваций пытаются, собственно, оправдать определение инди-игр из Википедии. Интересно, что почти галерейные неигры продать трудно, а медитативные игры — чрезвычайно редкий гость, поэтому какой-то окологеймплейной революции там не происходит почти никогда. Чаще всего это происходит за счёт накручивания нарратива и нескольких необычных механик, ну а в худшем случае получается примитивная по геймплею или бессвязная в плане повествования игра — что-то всегда провисает по простой причине отсутствия рамок изначально, да ещё и облагораживания впоследствии до хоть какой-то внятности. Вспомним FEZ, который был хорош только как набор скринсейверов, вспомним его позиционирование на рынке (до чего же цинично звучит!) Как ни странно, что-то инновационное в играх от инноваций бывает нечасто.

Вроде определения очерчены ясно, и надеюсь, моё видение проблемы стало понятно. Теперь то, что из этого вытекает.

Проблема инди в том, что оно окуклилось само в себе и старых играх и потихоньку превращается в самопародию — старые ориентиры стёрлись либо затёрты самими инди-разработчиками, а новых-то и нет — ещё не успели порешать, что такое видеоигры, то ли искусство, то ли энтертейнмент, то ли что-то ещё, и откуда вообще черпать свежий воздух.
Лучшее время в геймдеве наступает обычно, когда высокий входной порог в разработку немного опускается и появляется множество талантливых людей, готовых делать игры хоть за деньги, хоть на голом энтузиазме, и тем не менее считаться с реальностью. Сейчас же пути в геймдев полностью открыты для любого, и одновременно рынок инди (да, опять ужасное слово!) перенасыщен до предела.

Если кратко: инди не нужно, нужны просто хорошие игры, сделанные малым количеством независимых авторов/разработчиков. Ещё лучше, чтобы они жили играми, получая за них какие-то деньги и не отвлекаясь на другое. Без стереотипов, привязок, апелляций к прошлому или собратьям. Вдохновляться чем угодно, держа при этом в голове связный концепт. Инди умирает? Добиваем и идём дальше.

Инди умерло, да здравствует инди, короче.