String

Katakijin

The Immigration Bureau

Alice is Dead

Shapik: the quest 2 Demo

Интервью с разработчиками Existentia

Добрый день. Буквально неделю назад получилось взять небольшое интервью у разработчиков игры Existentia, которое постарался максимально красиво оформить и представляю на ваш суд. Надеюсь оно вам понравится.

Расскажите вкратце сюжет игры?

События игры происходят на территории вымышленной постсоветской республики, Артании, после мировой ядерной войны. По окончанию войны прошло чуть больше 10 лет. Главный герой, один из крайне малого количества выживших, скитается миром в поисках надежды на новую жизнь. Последние несколько месяцев он живет в военном бункере, но накопленные припасы заканчиваются; герою предстоит снова подняться на поверхность в поисках давно утраченного смысла существования. Он решает вернутся домой, или в то место, которое когда-то было его домом.

Кроме основной сюжетной линии главного героя по ходу прохождения вы можете встретить записки и другие текстовые материалы, которые расскажут вам больше об Артании или истории других выживших.

8049eb3d9b11.png

У вас большая команда разработчиков? Какую роль выполняет каждый из вас?

Когда мы находились только в стадии планирования, нас было достаточно много. У каждого была четкая роль: главный дизайнер, программист, 3д художник и т.д. Но когда дело дошло до работы, стало ясно у кого были серьезные намерения по поводу проекта, а у кого – нет. В результате из 4-5 человек осталось лишь 2, которые и сделали 100% всей работы над игрой. Из нас двоих я отвечаю за весь игровой дизайн, сюжет и геймплей. Мой партнер – за разработку 3д окружения.

Это ваша первая игра в таком составе?

Да, это наша первая игра, не только в таком составе, но и для каждого из нас. Ни у меня, ни у моего партнера не было абсолютно никакого опыта в игровой индустрии.

ss_68b961e28b69fb3a80f9a35e867.jpg

Сколько ушло месяцев на создание игры? Какая сама большая трудность у вас возникла?

Сложно сказать точно, сколько времени ушло конкретно на разработку. Поскольку опыта в этой сфере у нас не было, большинство времени ушло на обучение работы с движком и другим софтом. Мы могли неделями экспериментировать над тестовой сценой, пытаясь реализовать задуманное, пробуя разные технологии, сравнивая результаты и т.д. Если не учитывать этот «учебный» этап, работа над игрой длилась около полугода.

Самой большой трудностью для нас был момент, когда из 5 человек нас осталось только 2, нам пришлось обучиться многим вещам «не по специальности», отказаться от большого количества идей и урезать общее количество контента в несколько раз.

ss_675c5ab9ed77e9c635c7b2083d7.jpg

Какими играми, книгами или фильмами вы вдохновлялись для создания игры?

Очень большое влияние на проект оказала книга Кормака Маккарти «Дорога» и одноименный фильм. Вообще, мне нравится думать, что симулятор ходьбы как жанр – некая аллегория жизненного пути. Каждый из нас идет своей дорогой, и самое важное – то, как мы идем и что нам встречается по пути. Герои книги Маккарти шли вперед, к морю, которое символизировало надежду. Герой же нашей игры идет назад, к своему дому, и эта цель символизирует его желание вернуться в прошлое, без войны и её ужасных последствий.

Также на некоторые элементы визуального стиля игры повлияла игровая вселенная Fallout – например, в нашей игре также, как и в «Фоллауте», можно найти вымышленные бренды, винтажные плакаты и тому подобное.

ss_ceaed2cfb68e9647105743626e8.jpg

Скримеры стали неотъемлемой частью хорроров. А в вашей игре они присутствуют?

Нашей целью было создать грустную, темную и немного пугающую атмосферу, но мы не позиционируем игру как хоррор, поэтому скримеров в ней нету. Так сказать, не по концепту.

Долго преодолевали GreenLight? Чтобы вы изменили, если бы можно было отмотать время вспять.

Зеленый свет в Steam Greenlight мы получили через две недели после старта кампании. Самые важные для «гринлайта» – первые дни, когда твоя игра на главной странице и трафик с площадки Steam максимальный, в дальнейшем он только падает. Поэтому ошибка, которую мы допустили вначале, обернулась очень большим количеством «даунвоутов»: наш первый трейлер был сугубо концептуальный, и многие сразу же обвинили нас в отсутствии геймплея. Пришлось быстро переделывать трейлер, но драгоценное время и голоса были утрачены. Это конечно то, что хотелось бы изменить.

ss_19409dbd178308bcc205a4ab2b8.jpg

У вас сейчас заслуженный отдых или вы уже принялись работать над какой-то новой игрой?

Как раз сейчас мы начинаем работу над сиквелом. Деталей пока раскрывать не будем, но обещаем прислушаться к критике. В первую очередь мы планируем увеличить длину прохождения второй части по сравнению с первой, добавить существенно больше головоломок и больше сюжетного времени уделить предыстории вселенной.

ss_26e3e457ddcdd307fc861d94838.jpg

Вопрос, который мы задаем уже не в первый раз и он стал своеобразной традицией. Что посоветуете молодым разработчикам, которые только планируют создать свою первую игру?

Тем, кто только ступает на тропу геймдева, советую запастись энтузиазмом, и самое главное – не отступать перед трудностями, которых будет немало. Поверьте, ваша собственная игра стоит свеч J И самое главное – советую надеяться только на свои собственные силы. Как показывает наш опыт, лучше взять ситуацию под собственный контроль, чем рискнуть и положиться на других. Ведь есть множество игр, которые были созданы одним или двумя людьми, но которые по успеху ничем не уступают большим студийным проектам.

Blank