Читая игры/Играя в книги

interactive-fiction-881x661.jpg

Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.

Чем является интерактивная литература

Жанр интерактивной литературы (IF) по сути своей всего лишь история, рассказываемая игроку. Эксперименты с жанром иногда расширяют этот шаблон, но в целом, ключевой момент игры – взаимодействие с текстом – как правило, остается неизменным.

Родоначальником жанра в оффлайне считаются книги-игры, где приходилось пролистывать пол-книги по ссылкам в духе «если вы решили взять лопату, откройте страницу 451». Машинная реализация упростила сам механизм, не лишив при этом жанр главной особенности – мы все еще читаем книгу, события в которой разворачиваются по нашему сценарию.

Некоторые исследователи жанра стремятся выделить основные разновидности жанра. Таковых получается три: парсерная игра, CYOA-игры (от Chose Your Own Adventure), и гипертекстовые игры.

  • Парсерные игры – это жемчужина жанра. Основной особенностью таких игр является парсер – интерпретатор «естественного» языка. Он переводит текст, напечатанный игроком, в действия персонажа.
  • CYOA-игры во многом схожи с интерактивными книгами, которые некоторое время назад были популярны. В таких играх мы всего лишь выбираем дальнейшее действие из списка предложенных. В англоязычных источниках так же могут носить название игр, основанных на выборе (choice-based).
  • Гипертекстовые игры (HTIF) относятся к CYOA-играм, с той лишь разницей, что они предлагают список возможных действий игрока, но не отделяют этот выбор от (кон)текста. Гипертекстовая игра предлагает игроку непосредственное взаимодействие с текстом рассказа в виде гипертекстовой страницы — это похоже на блуждание по ссылкам на сайте. [Источник]

В техническом смысле слова, гипертекстовые игры являются гибридом парсерных игр и choice-based – они предоставляют сравнимую с парсерами интерактивность и удобство интерфейса и реализации в духе CYOA.Еще в ту же кучу родственных жанров иногда добавляют текстовые квесты (причину со следствием никто не видел?), визуальные новеллы и симуляторы свиданий. А уж как в AXMA 4 авторы определяют IF-жанры, это вообще за гранью гуманоидной логики.

Жанр интерактивной литературы приходится отцом жанру квестов и дедушкой жанру ММО. История там довольно длинная, но если вкратце, то все произошло так: после выхода в 1975 году игры Collosal Cave Adventure, группа студентов из MIT в 1977 году написала свою версию, которую назвали Zork. Чуть позже Zork был переписан на Фортране под именем Dungeon. В 1978 году в Эссекском университете выходит игра с названием Multi-User Dungeon – сетевая версия Zork. А вот уже MUD является отцом жанра MMORPG (ну, еще отцом жанра называют Ричарда Гэрриота, автора Ultima Online, но у нас тут не раздел Википедии по персоналиям). Да, в свое время целые он-лайн миры существовали без графона и были популярнее этой вашей WoW.

Чем не является интерактивная литература

«Снегири не гири»
Есть такая песня

Чем же не является интерактивная литература:

  • IF – не всегда игра, где кроме текста ничего нет (жанр визуальных новелл условно относится к IF, хотя кто-то говорит, что это все одно игры в жанре китайских порномультиков)
  • IF – не рельсовый шутер. Главное в таких играх – это развесистый сюжет и неожиданные повороты
  • IF – не ветка диалогов в твой любимой RPG
  • IF – не игра для отбитых гиков и безумных программистов, кодящих во сне (хотя…)

Для людей, далеких от жанра – вроде меня – жанр считается довольно специфическим. Чистый текст, вызывающий желание пропускать целые абзацы — я описания квестов и диалоги подчас прокликиваю, что говорить о целой игре.

Где сейчас жанр

В свое время жанр был забыт и из-за падкости игроков на графон, и из-за сложности реализации. Кроме того, жанр специфичен отношением к нему зауженым пониманием его рамок. Это если мы говорим о игровой оставляющей.

Что же до геймдизайнерской составляющей, жанр специфичен инструментарием – каждый инструмент имеет серьезные недостатки (этот пункт уже обсуждался на просторах Гамина). Жанр специфичен ограничениями конкретного языка игры – если написать дерево диалогов еще более-менее выполнимая задача для начинаещего разработчика (если говорить о нас как о начинающих; я точно начинающий), то написать систему распознавания введенного текста с достаточно мощным словарем – [с ума сойдешь] писать словарь.

Что же говорить об истории «упадка» жанра со стороны игроков, то все довольно очевидно и ожидаемо. Ситуация тогда сложилась почти такая же, как и чуть позднее с квестами. В свое время текстовые приключения были вытеснены графическими квестами. А позже, как утверждает Википедия, «появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.» Ну да не будем об упадке нравов и засилии игр жанра «PRESS [X] TO WIN».

Где встретить жанр и при этом узнать его

Любой квест – самом широком смысле этого слова – является проявлением IF. Мы читаем описание – мы выбираем дальнейшее действие. Подобная логика сейчас встречается почти в любом внутриигровом задании и, особенно ярко, в диалоговых ветках. Я не беру в расчет диалоги в играх вроде Uncharted, а вот выбор вариантов действий в том же Heavy Rain – яркий пример CYOA, в которой текст заменили на кнопки вариантов действий. Так что любая игра, в которой игрока заставляют сделать определенный выбор, может быть притянута за уши к жанру.

С другой стороны, игры в жанре интерактивного кино – Farenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, анонсированный Detroit: Become Human – являются все теми же историями, в которых игрок только делает выбор. И хотя Quantic Dream в некотором роде являются изобретателями жанра (а в англоязычной литературе жанр зовется Interactive Drama), я имею наглость утверждать, что это тот же IF, только в формате кино. Для меня Interactive Drama сводится к Interactive Fiction, как экранизация сводится к книге-первоисточнику.

К чему это я говорю? А к тому, что жанр жив в своих потомках. А изголодавшиеся по историям и сюжету игроки способствуют возобновлению и развитию жанра. Как минимум, AXMA Corp еще жива, фанатов у их платформы хоть отбавляй, редакторы вроде Inform, INSTEAD, (R)TADS, URQ и QSP тоже живее всех живых. А уж игр, оказывается, выходит – вагон и маленький бронепоезд. Хотя субкультурность явления остается, этого не отнимешь.

В чем цель этого поста

Ох, много букв потрачено на описание того что было и что есть, а до мотивирующего момента моего мотивирующего поста дело еле дошло (а вы что думали, я вам тут просто так Википедию пересказываю?). Так вот: почему никто не использует базу интерактивной литературы для пототипирования игр? Я не беру в расчет какие-то частные случаи. Я говорю в целом – неужели никто не хочет придумать историю и сделать из нее читабельную игру?

Не спорю, реализация текстовой игры штука довольно сложная. Жанр – довольно специфичен. Инструментарий – я уже говорил, что все очень плохо.

А если взглянуть под другим углом? Написание подобной игры становится неплохим испытанием на прочность с одной стороны и огромной тестовой площадкой для оттачивания навыков, проверки механики и экспериментов – с другой. Мне кажется, не стоит недооценивать жанр. Стоит начать разработку любой игры с написания ее текстовой версии. Любую механику можно проверить в текстовой игре. Жанр может быть любым:

Текстовая игра не отвлекает разработчика на графику — только полное погружение в проработку механики, и, конечно же, в литературное наполнение. Это же неизведанная область и кладезь опыта. Нужно только взять идею – придумать гениальную идею невозможно, а вот развить первую попавшуюся в гениальную – как нефиг делать. А не дерзнуть ли?

Что будет сказано напоследок

Напоследок я мог бы затереть любую заумную чушь про силу слова. А то и про интертекстуальность и постмодернизм. Но говорить о вещах в которых не разбираешься, да еще и с умным видом – дурной тон. Поэтому я просто проломлю с ноги четвертую стену. И буду ждать от вас того же.

По ту сторону мейнстрима интересно, просто никто об этом не догадывается.

P.S. Мнение автора может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.