Первая боевая система в 2D - платформере!

Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.

G4Hw4Yq

Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.

У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.


Какую игру я рвусь создать?

Цель для меня — создать игру 2D формата для мобильных устройств в жанре слэшер-платформер, в которой игрок будет получать наслаждение от боя. По сюжету главный герой — северный воин, который ищет некроманта, убившего все его племя. В игре удары и суперудары будут зависеть от различного сочетания кнопок управления — у каждого оружия есть свой суперудар. Также герой сможет блокировать удары и уворачиваться от них.

1LNMjnw

Боевая система будет схожа с файтингом. Всё управление удалось поместить в 6 кнопок (рисунок). Игру назвал Forging Destiny: HROFT , что в переводе — кующий судьбу. И если у меня всё получиться, то я смогу сказать, что сам создал свою судьбу, как главный герой игры. HROFT это имя героя.

Итак, расписал основные элементы игры у себя в тетрадке: боевая механика, управление героя, составлен сюжет, прорисованы уровни, меню и интерфейс, продумано поведение и система боя 18 врагов. И всё было только на бумаге.

Шаг за шагом
Я понимал, мне одному проект не сделать, нужны: программист, аниматор и художник, каждый с опытом создания игры. Также осознавал, что такие люди за энтузиазм работать не будут, поэтому нужны были деньги. Естественно, денег у меня не было, и я решил найти инвесторов. Причём инвесторам мне нечего было предложить, у меня не было альфа версии, нарисованных персонажей, даже артов по игре. У меня были только мои записи и огромное желание создавать свою игру. Но поиски я начал.

Искал их просто — через социальную сеть ВКонтакт. Критериями поиска были люди старше 22 лет, у которых доход перешел отметку в 500 тыс. руб. в месяц, добившиеся всего сами с нуля. Некоторые из таких людей создают группы в контакте и публично рассказывают, как достигают своих целей. На многих из них я был подписан и наблюдал за их прогрессом.

CDUIOwE

Каждый день я писал 4−5 инвесторам и постоянно получал отказ. На 11 день ежедневных поисков моим проектом заинтересовался один инвестор. Я сразу договорился всё обсудить с ним по скайпу. Переговоры длились месяц, и за это время он пригласил еще 4 партнеров. Это был успех! Так как у этих людей была своя большая компания, общение с ними дало мне много полезной информации по части создания и продвижения продукта. Так же за месяц я собрал команду, провёл больше 40 собеседований. Здесь хочу рассказать один совет начинающим разработчикам. Были люди, которые просили за свои услуги 20 тыс. руб., а выполняли работу дольше и хуже, чем те люди, которые делали тоже самое за 5 тыс. руб. Поэтому имейте в виду, что высокая цена не показатель качества, а портфолио своих работ далеко не все торопятся показать, почему то.

Итак, команда собрана, бюджет игры был составлен и согласован, проделан очень большой объем работы. Всё было готово для старта создания игры. Но в самый последний момент звонит один из партнеров и аннулирует сделку. Все остальные партнеры его поддержали, аргументировав это тем, что в указанный бюджет мы не уложимся и на продвижение мобильной игры уйдёт еще в 10 раз больше финансов. Этот вывод они сделали после переговоров с человеком, у которого была своя компания по созданию игр.

«Легче всего осуществляются те мечты, в которых не сомневаются» (А. Дюма-отец)

Для меня этот был сильный удар. Всё завершилось, не успев начаться. После 2-ух недель раздумий — я решил брать кредит на создание прототипа игры. Да, это отчаянный шаг, так как у меня нет опыта, но я верю в успех своей игры. За это время команда распалась — все ушли в разные проекты, и я заново начал поиски программиста, аниматора и художника.

На данный момент у меня создана группа VK, в которой я рассказываю о каждом своем шаге. Нарисованы и анимированы все персонажи, и 29 июля мы начали уже второй раз переделывать контролер героя, т.к. прошлый больше подходил для РПГ, у меня слешер. В группе уже более 2000 подписчиков (для многих это уже успех — за 2,5 недели собрать такое кол-во людей.). Моя мечта стала для меня целью.

aiXfkIw

В конце я хочу подытожить, что если вы поставили перед собой цель и расписали весь план для её достижения, то не ищите отговорок от нее отказываться, несмотря на проблемы, которые вас будут ожидать. Не хватайтесь всё сделать сами, обязательно найдите единомышленника, с которым можно разделить обязанности. В моём случае это команда, хоть и созданная за деньги. Выход из ситуации есть всегда. Я не призываю брать кредит, наверно были и другие выходы, но я уже не мог ждать, поэтому решился на такие действия. Не знаю, чем закончится моя история, но самое главное для меня — она началась.

  • Hroft
  • 27 июля 2016, 12:00
  • 0