Почему и как я просрал громинатор...

Этот пост я хотел закинуть несколько месяцев назад, но всё откладывал, пытаясь сделать чуть больше по проекту I see your pain. Но потом мне внезапно написали ребята по поводу публикации игр в Стим, так что я занялся ими, а про пост забыл. Вот сегодня вспомнил.

В день сдачи работ на тот Гаминатор я понял, что всё равно не успею, т.к. делать нужно было ОЧЕНЬ много, а времени у меня оставался только вечер последнего дня. Поэтому я поехал к своей подруге и посмотрел фильм «Дориан Грей». Хотя бы потому, что именно им вдохновлялась известная порноактриса Саша Грей. Собственно, второй частью своего «творческого псевдонима» она вдохновлялась. Но подозреваю, что далеко не это интересует тех людей, которые накидали аж 14 плюсов к провокационному комменту Mekagem.

Так вот сейчас у меня такой период жизни, когда я перестал следить за индустрией геймдева. Если кому интересны причины, можете прочитать их здесь. Это не значит, что я как-то разочаровался в геймдеве и творчестве, вовсе нет. У меня до сих пор есть желание, и время, в целом, тоже есть. Так что не собираюсь отмазываться банальным «у меня нет времени». Когда я и учился и работал — его было ещё меньше, но я многое успевал. Но трачу я это время на другие вещи. Например, на рисование, на просмотр интересных фильмов и т.д. На замену копания таких сайтов как GameJolt и Greenlight пришло копание на сайте Deviantart. Просто потому что я устал. Устал от тонн говна которое постоянно скидывают в соцсети и сайты недоразработчики. Так что единственное на что у меня остаётся желание в плане геймдева — это лудум да андергамин.

Ещё один фактор, из-за которого я прервался в геймдев-плане — это моя подпольная война с командой YoYo-Games, которые в январе выпустили обновления Game Maker Studio не позволившие мне работать над проектом. За каким-то хреном они сделали сохранение всего проекта при модификации одного единственного объекта, вместо того, что бы сохранять только модификации. А проекты то у меня не «сраные кликеры», а довольно полномасштабные так что я посчитал невозможным работать над ними при сохранении в пять минут на любой чих... в том числе и на этапе компиляции. Впрочем, мне к тому времени было уже пофигу, т.к. я нашёл способ откатиться на старую версию, что и сделал.

Что касается проекта I See Your Pain на Гаминатор, наконец перейду к сути. Я там что-то говорил про «я настолько крут что три недели разработки для меня слишком много», а сам нихера не сделал в итоге. Поясняю: «Гаминатор» для меня — конкурс не того полёта, чтобы надрывать задницу, с учётом того что в реальной жизни у меня начали происходить интересные вещи. Два-три выходных три раза в год потратить на проект — самое то для того чтобы получить встряску и чтобы навыки разработчика не прокисли. В остальном я решил потратить своё время на другие дела, а в «Гаминаторе» «участвовал» только ради имитации «движухи» на радость нескольких заинтересованных лиц.

Отвечаю на терзающих читателей уже который абзац вопрос: «С проектом всё нормально». Делаю. У меня три текущих проекта сейчас. Переработанная версия Zzzz-Zzzz-Zzzz, которая уже успешно переведена с GM8.1 на GMS. Провожу техническую отимизацию, расширяю старые локации, добавляю новые.

Есть ещё очень давний — зеркальный проект, по которому готово довольно много всего. Сейчас он называется Reflexonominion. Я им активно занимался зимой вплоть до идиотских обновлений со стороный YoYo-Team, о которых я писал чуть выше. И продолжу им заниматься. Хотелось бы найти для него толкового музыканта готового написать довольно много музыки. Пробовал Коттон и мой IRL-знакомый, но у них как-то не пошло. Но задание на музыку если что имеется. В противном случае буду пробовать сделать что-то сам как обычно.

Напомню, что действие происходит в мире с большим зеркалом через которое игрок должен пройти став вампиром и чтобы получить очередную порцию впечатлений. Для игрока заготовлено довольно много хардкора и интересных локаций. Например, после загробного мира игроку предлагается спуститься на самое Дно в поисках отражения, побывать в Осени, раскрыть правду о том, зачем вообще похищают отражения, и даже немного поуправлять миром.

Помимо заявленных в LD версии абилок, добавлены новые. Например, две версии рефлектора, один из которых позволяет зеркалироваться через специальные штуки, а другой — бегать по потолку. Так же есть возможность купить билет со станции Часовая Башня до Осени. Ну и с десяток довольно сложных боссов, каждого из которых я оттачивал вместе с ребятами с Undergamin-а. Особенно я благодарен за сие господину da_kah.

Если кто желает подпортить впечатление спойлерами, есть пара рабочих видео по новым локациям:

На данный момент я застрял на обработке локации «Heaven» с её боссом. Пока что не могу придумать хороший геймдизайн в эту локацию.

Третий проект как раз I see Your Pain. Его я собираюсь доделать из уважения к Hyperlight Drifter-у. Пока что придумываю врагов и разнообразные игровые механики на разные локации. Локаций как я уже описывал — четыре штуки. Вряд ли будет что-то новое. Из врагов пока что готовы големы, стрелки, напалмовые вертолёты, взрывные паучки, маскриующиеся под пол, пауки в темноте. Самый интерес — это сделать не просто слешер (каким вышел hyperlight drifter) а адвенчурку с явно выраженным смыслом. Основной посыл игры — как справиться с одиночеством.

Действие происходит где-то в псевдореальности, в которой игрок имеет возможность бороться со своими чувствами и эмоциями. В качестве инструментов борьбы предлагается использовать мечи, торчащие у него из спины. Мечей-то у него много, но рабочих — всего четыре. Мечи, как водится во всяких метроидваниях, разблокируются со временем — в качестве вознаграждения в победе над боссом. Мечи олицетворяют негативные понятия и служат для расправы над соперниками. Но помимо них есть и позитивные способности, которые просто помогают.

Кроме того, у игрока есть возможность «ковать силу воли». Игрока пронзает меч и в течение некоторого времени игрок имеет возможность создавать своих клонов которые будут повторять его действия. Похоже на SuperTimeForce только время не отматывается. Ну и каждый раз когда игрок воскресает(в том числе и после применения абилки) — он восстанавливается все свои параметры. В том числе и здоровье. Точнее пока что только здоровье, т.к. других параметров у игрока нету. Эта способность выглядит как дизбаланс, однако... Планируется довольно много врагов, в том числе и хитрожопых. Способность перезаряжается некоторое время. Способность использует ресурс «Время», который не так просто восполняется. Но самое главное — в игре нет аптечек. Единственный пункт лечения, он же — точка сохранения, он же — респавн — это песочные часы в главной локации. То есть кончилось ХП — будь добр, начинай со стартовой локации. С одной стороны, это не делает игре чести в плане казуальности... С другой — учитесь пользоваться абилкой, уважаемые игроки.

Теперь про ресурс «время». Это ключевой аспект игры, т.к. дел у игрока много, а времени совсем мало, а уж в процессе «ковки силы воли» и вовсе улетает в небытие. В самом начале игры игрок появляется с некоим счётчиком времени, который показывает количество прожитого времени. Ровно столько же времени игроку отводится на решение всех своих внутренних конфликтов. После игрового интро Игрок начинает с нулевым счётчиков времени, который постоянно увеличивается. С небольшой скоростью, но во время использования способности скорость счётчика увеличивается пропорционально количеству созданных клонов. Разумеется, когда счётчик достигает конца — это Game Over.

На счастье игрока, время можно пополнять случайно найденным осколком времени или же выкопать его из песочка при помощи специальной способности. Или добыть ещё каким-либо способом.

P.S. Надеюсь сделать Zzzz-Zzzz-Zzzz в районе нового года, а дальше заняться этими проектами.