Turbo Princess DX Zero. Часть 2 - Игровая механика

И снова здравствуйте! В предыдущем посте я бегло описал с чего началась разработка игры и сейчас настало время рассказать об основной фиче, которую я обозвал «рывками» и которую бережно передрал скопировал из оригинала (Black Maria Overdrive).

Как это всё вообще работает? Давайте по пунктам:

  1. Рывок можно совершать один раз в любом положении — хоть на земле, хоть в прыжке. При зажатии клавиши Z над персонажем появляется шкала, которая быстро заполняется и если отпустить клавишу, то главгероиня устремится в бой.
  2. Если при отпускании клавиши Z будут зажаты стрелки, то главгероиня устремится в одном из восьми направлений: вверх, вниз, влево, вправо или по диагонали.
  3. Дальность рывка зависит от того насколько будет заполнена шкала.
  4. Совершая рывок, персонаж становится неуязвимым.
  5. Восстановить рывок можно либо коснувшись земли, либо уничтожив на лету одного из противников.

Последний пункт мне показался очень интересным, но к сожалению, в оригинале такая возможность использовалась лишь два раза чтобы перелететь очередную высокую стенку. Эх...

Теперь осталось сделать так чтобы из этого получился «динамичный экшен с акробатическими кренделями» вместо «вялой фигни с дыркой от бублика». И тут я надолго застопорился...

Подвох вот в чём — для такой механики нельзя составлять локации, которые используются для большинства обычных платформеров. В противном случае игрок сможет просто перелететь все препятствия на одном дыхании или же будет постоянно тараниться в стены, пытаясь понять «какой дурак и зачем их здесь понаставлял?!»

29879_original.png

С моей точки зрения, в такой ситуации лучше всего подходит подача уровней как в beat'em-up'ах — главгероиня добирается до очередного участка уровня, камера фиксируется и пока игрок не выполнит определенные условия (перебить всех вражин/выжить пока не закончится время/включить рубильники и пр.), то дальше не продвинется. Звучит не совсем обнадеживающе, но других вариантов я не вижу.

Второй же проблемой оказались сами противники. Помните, я показывал этих ребят?

Они убиваются с одного удара, чтобы восстанавливать рывок после каждого убийства и персонаж подольше мог оставаться в воздухе. Но таких болванчиков будет явно недостаточно — персонаж сможет бездумно мотылять по всей округе, успешно истребляя всё что удачно подвернулось под копьё.

«А чтобы было сложнее, я закину на локацию много-премного таких болванчиков!»

Пожалуй, это была моя худшая идея, поскольку в какой-то момент главгероиня постоянно оказывалась в толпе обозлившихся кругляшей и получала по шее от случайных столкновений с ними. Выглядело это совершенно по-идиотски, поэтому более тугие вражины оказались просто необходимы. Недолго думая, я ткнул пальцем в наземных супостатов:

«А вы, товарищи, будете склеивать ласты после пяти ударов!»

Так себе идея. Теперь приходилось метаться по пять раз вокруг каждого ходуна, чтобы упокоить его душу. И тут меня осенило.

Что если создать систему комбо? Убиваешь двух противников — в верхнем углу появляется комбо-шкала, и пока она не обнулится, то персонаж будет наносить двойной урон. Уничтожил ещё одного врага пока шкала не опустела — теперь у тебя тройной урон! Это оказалось достаточно эффективным — теперь у игрока есть стимул расправиться с мелкими вражинами, быстро перелетая от одного к другому, поддерживая шкалу заполненной. А после этого, умножив свой урон, можно разобраться и с более живучими экземплярами, причём в разы быстрее! Всё это выглядит примерно так:

На видео корявенькие телепортирующиеся противники имеют по 7 (или 9?) единиц здоровья, но если заранее перебить побольше мелких болванчиков, то расправиться с ними можно буквально за 1-2 удара. Если что, оранжевая полоска в верхнем левом углу — это и есть пресловутая комбо-шкала. Ах да, вот эти штуки:

27692_original.gif

...это не совсем противники. Если на них налететь во время рывка, то они станут временно неактивными, а рывок будет восполнен. Думаю, их можно считать вспомогательными средствами или что-то вроде того.

...

Пожалуй, это всё что я хотел рассказать о даной игровой механике. Поддержать баланс в таких условиях довольно трудно, но вполне возможно. Хотя я до сих пор задаюсь вопросом стоит ли оно того? Время покажет...