Как спроектировать уровень для платформера (перевод)

Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/

На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.

Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.

Эта статья не фокусируется на программной части, однако вы должны не забывать о ней во время создания уровня. Его возможные размеры и количество объектов зависят от того, сколько людей работает над этим и как много времени доступно.

1. Выберите визуальный стиль.

Выберите визуальный стиль для уровня. Вы можете использовать одну из обычных для игр тем, например «Лес», «Снежная местность», «Лава» или «Замок», или же что-нибудь более креативное: «Стимпанк-фабрика клонов», «Кошмар психолога», «Магазин мороженого» и подобное. Спросите у всех в команде, может у кого-нибудь есть хорошие идеи для темы.

2. Составьте список.

Составьте список всего, что встретит игрок на уровне. Это включает всё, что игрок увидит, узнает, услышит и тому подобное. Этот список должен включать в себя особые и обычные элементы:

  1. Особые элементы обычно встречаются лишь раз на уровне(а возможно, и в игре).

  2. Обычных элементов на уровне больше одного каждого.

Во всей статье термин «элемент» относится к пунктам из списка. Это не только игровые предметы(аптечки, ключи и двери), но и события(нахождение первой запертой двери), враги, а также особенности изучения игровой механики(двойные прыжки).

Запишите, сколько раз раз будет встречаться каждый обычный элемент(например, на уровне может быть собрано 50 монет или игрок может убить до 10 определённых врагов). Эти числа служат для оценки, они помогут определить сложность уровня. Например, может быть два злых тролля на уровне 1 и четыре злых тролля на уровне 2. Можете дать кому-нибудь(а лучше — всем) в команде проверить список.

Вот небольшой пример списка, который будет использоваться на изображениях далее:

Особые элементы:

  1. Встреча с первым противником.
  2. Получение первого бонуса.
  3. Обучение двойному прыжку.
  4. Обучение возможности разрушить некоторые объекты.
  5. Первая запертая дверь.
  6. Первый ключ для открытия запертой двери.
  7. Первый рычаг для активации подвижной платформы.

Обычные элементы:

  1. Враждебные солдаты (x30)
  2. Враждебные турели (x10)
  3. Бонусы (x30)
  4. Подвижные платформы (x3)
  5.  Запертые двери (x2)
  6.  Ключи (x2)
3. Сделайте грубый набросок уровня.

Нарисуйте очень грубый набросок всего уровня. Это изображение должно показывать путь, по которому пойдёт игрок. Это как проектировать городские дороги, игнорируя здания.

Вы можете сделать несколько набросков до того, как сделаете что-то, что вам понравится. Обычно, плохая планировка уровня происходит из одной или нескольких из этих причин:

  1. Некоторые зоны слишком большие или слишком маленькие.
  2. Некоторые линии слишком прямые и длинные(это скучно).
  3. В целом уровень слишком простой или слишком заполненный.
  4. В целом уровень не выглядит интересным.

Пример грубого наброска уровня:

4.Сделайте грубые наброски особых зон.

Игроки должны найти каждый из элементов списка из пункта 2 где-то на уровне. Сделайте наброски всех зон, где игроки встретят особые элементы.

Используйте символы, чтобы отмечать объекты на уровне, например, «E»(Enemies) для врагов, «P»(Power-ups) для бонусов и «K»(Keys) для ключей. Также, делайте на набросках пометки.

Чётко разделяйте проходимые и непроходимые пространства на набросках. На рисунках далее проходимые области белые, а непроходимые отмечены диагональной штриховкой также это двери и подвижные платформы).

Эти наброски помогут вам сосредоточиться о каждой небольшой зоне, не отвлекаясь на её расположение на уровне. Это как проектировать городские здания, игнорируя их место в городе и окружение.

Вы можете сделать наброски и расположения всех или некоторых обычных объектов, но в этом нет необходимости. Обычно они размещаются уже во время детальной проработки уровня или после игровых тестов, так что их местоположения скорее всего ещё много раз изменятся.

Примеры набросков:

Особый элемент 1: Встреча с первым врагом.

«Углубление не даст противнику покинуть эту зону»

Особый элемент 2: Игрок находит первый бонус.

«Из-за узкого прохода игрок точно его найдёт»

Особый элемент 3 : Обучение двойным прыжкам.

«Слишком высоко для обычного прыжка, а сверху лежит бонус, видимый снизу»

Особый элемент 4: Объяснение возможности разрушить некоторые объекты.

«За выделяющимися стенками лежат бонусы или монетки»

Особый элемент 5: Первая запертая дверь.

Особый элемент 6: Игрок находит ключ.


Особый элемент 7: Рычаг и активируемая им подвижная платформа.

«Платформа находится в нижнем положении и поднимается вверх, когда нажат рычаг»

5. Сделайте подробный набросок.

Нарисуйте подробный план уровня. Он использует набросок из пункта 3 как основу, включает в себя особые элементы(просто скопируйте из прошлого пункта) и обычные объекты. При переносе особых зон возможно нужно будет их немного исправить(изменить размер или горизонтально отзеркалить, например).

Разместите столько обычных объектов, сколько сможете(но не переборщите), но можете заниматься ими уже в редакторе уровней.

Не забывайте про путь, по которому скорее всего будет идти игрок, когда будете расставлять объекты. Некоторые предметы возможно нужно помещать в определённые места, как, например, оружие, которое должно быть расположено незадолго до встречи с первым противником.

Пример подробного плана:


Особые элементы выделены цифрами:

6. Постройте каркас уровня.

Используйте редактор уровней и подробный план, чтобы сделать каркас настоящего уровня. Возможно, нужно будет поменять размер некоторых зон из-за того, что на набросках вы не рассчитывали точные размеры объектов. На этом же этапе можете добавить/убрать обычные элементы, если поняли, что их не хватает или слишком много.

Используйте минимально-необходимую графику для каркаса, чтобы было проще что-то изменять, если понадобится. Например, если у вас есть пять изображений травы, используйте на этом этапе только одно из них. Остальные четыре варианта можно будет добавить на пункте 8, во время декорирования уровня.

На этот момент окончательная графика может быть не закончена, поэтому можете использовать тестовую(разноцветные прямоугольники и другие формы), но желательно примерно того же цвета, что и конечный вариант. Цвет сильно воздействует на восприятие уровня.

7. Пройдите уровень.

Каркас нужен для того, чтобы уже было во что играть и вы могли проверить, насколько играбелен уровень и сколько тратится времени на его прохождение. Перепроходите уровень и улучшайте его до тех пор, пока он не станет интересным и сбалансированным. Дайте другим людям пройти его и выслушайте, что они о нём скажут.

Изменения уровня могут включат следующее:

  1. Двигайте, добавляйте или убирайте платформы, чтобы сделать прыжки проще или сложнее.

  2. Двигайте, добавляйте или убирайте бонусы для большего баланса.

  3. Двигайте, добавляйте или убирайте противников, чтобы сделать игру проще или сложнее.

Важное замечание: Перед тем, как начать создавать первый уровень игры, нужно уже иметь прототип игровой механики, используя временные тестовые уровни. Если этого не сделать вам возможно придётся менять уровень после каждого изменения характеристик. Например, при смене максимальной высоты прыжка, придётся также корректировать и всё платформы, подстраивая их под новую длину и высоту прыжка. Это занимает достаточно много времени и лучше подобного избегать.

8. Украсьте уровень.

Когда вас будет устраивать геймплей уровня, пришло время добавить декоративные детали, а именно — финальную графику, музыку и звуки. Пройдите уровень ещё раз, чтобы удостовериться, что теперь всё стало только лучше(ну, или хотя бы не стало хуже). Скорее всего новый вид уровня вам понравится куда больше прежнего, но так происходит не всегда. Такое случается, если, к примеру, тестовая графика земли была одноцветная, а новая слишком детализирована и отвлекает внимание, из-за чего увидеть противников становится сложнее. В этом случае нужно будет изменить или её, или врагов, зависит от случая и времени, необходимого для исправления.

Конечно, это далеко не всё, что нужно знать о левел-дизайне, но это тот базовый набор знаний, который поможет сделать качественно первые несколько уровней Вашей игры.

Как-то внезапно появилось необычное для меня желание что-нибудь перевести, это мой первый перевод, приветствуются любые замечания, постараюсь исправлять.

Также отдельное спасибо она_знает_кому за помощь с исправлением текста.