Forgotten Legendz

iD1o1mg

Добра Вам, уважаемые пользователи ресурса gamin.me!

Сегодня я расскажу вам о нашем проекте, разработка которого началась еще в ноябре 2013 года — Forgotten Legendz.

Это второй по счету проект, разрабатываемый в стенах молодой студии независимых разработчиков IK Studio.

Разобью данный лог на несколько пунктов, чтобы не превращать «все что накопилось за пол года» в сплошное информационное месиво.

1. Зарождение идеи.

Тут обойдусь без красочных историй про «внезапное озарение» сверхгениальной идеей, коими страдает 90% нашего инди игростроя. Все было до боли банально — изначально в голову пришла мысль: «А неплохо бы для общего развития сделать какой-нибудь простенький рогалик подземный». После чего рогалик делаться и начал.

yM2nVmR

Однако в ходе прототипирования стало понятно, что лично мне играть в это не особо интересно — ходить по коридорам, бездумно убивать монстров, чтоб получить лэвэлап, найти эквип покруче, спуститься на уровень пониже, чтобы так же бездумно убивать более сильных монстров...

Захотелось нечто большего. Интересной сюжетной линии, драматизма, запоминающихся персонажей, крутых поворотов, морального выбора в квестах и т.д.

В итоге именно этому и посвящена львиная доля времени разработки игры и именно на выше перечисленное ставится основной упор/акцент.

2. Выбор графического стиля.

В рогулайковском девичестве проекта стилем графики был выбран крупнокалиберный пиксель арт, как дань моде на ретро и его нынешнюю популярность в инди кругах.

Однако до того, как всё успело закрутиться — душа потянула несколько дальше от крупных пикселей к более детальной прорисовке и плавным анимациям. Было принято решение использовать растеризованную векторную графику с небольшой её пост-обработкой. В итоге в данный момент мы имеем вот такую картинку(скрин с движка):

vS0hVsO

3. Программная часть

В качестве движка для игры был выбран HTML5 движок Scirra C2. Причины такого выбора просты: скорость реализации программной части одним человеком; быстрый левел-дизайн; мультиплатформенность; более чем достаточные(и простые в использовании) возможности для реализации подобного рода игры.

a0Gk0Jc

4. Что мы имеем на данный момент

В настоящее время проект еще далек от своей готовности, но что-то мы уже сделать успели, а именно:

Графический контент. Готовность около 60%. Сделаны тайлсеты комнат подземелья, частично внутреннее убранство/интерьер. 4 вида противников с 3 подвидами каждый, по 6 типов анимаций. 9 комплектов экипировки для персонажа, каждая с 6 видами анимаций.

5EWqyl0

Программная часть. Организована система поиска пути для персонажа и для противников. Система взаимодействия с ловушками, рычагами, сундуками и дверьми. Настроена система смены и «микса» экипировки(доспех+щит+оружие). Настроена система освещения(ShadowCaster). Отстроены WebGL эффекты.

5. Эпилог

В ходе разработки, за пол года, многое в проекте менялось, перекраивалось: Мы отмели процедурную генерацию подземелий в пользу ручного левел дизайна; Сменили БК-подобную боевую систему с выбором защищаемой и атакуемой частей тела; Из игры полностью ликвидирована магия в пользу каленой стали; Бои с мобами из пошаговых перетекли в реал-тайм; Полная перемиксовка экипировки(ноги,руки,торс,шлем,меч,щит) уступила более упрощенной моделе(доспех, щит, оружие); Сменилась направленность игры планшетная->десктопная и еще много разных мелочей, которые остались за кадром.

Но тем не менее не смотря на добрую кучу ежемесячных смен концепций — разработка идет полным ходом, мы эксперементируем, пробуем, выбираем лучшие варианты для реализации по-настоящему интересной игры.

Всем спасибо за внимание! Следите за новостями!)