Интервью с Ty Taylor (создателем The Bridge)

Перед вами - перевод интервью с автором такой игры, как The Bridge. Я переводил интервью с французского, расположено оно на сайте game-sphere.fr (http://www.game-sphere.fr/2012/02/entretien-avec-ty-taylor-the-bridge/ - ссылка на оригинальную статью, там же ее вариант на английском) и, как я недавно узнал, более внимательно исследовав страницу с интервью, изначально оно было на английском. Поэтому (а еще потому, что это мой первый перевод такого рода текста) качество не самое лучшее, но, тем не менее, я считаю, что это достаточно читабельно =) Надеюсь, для кого-то это будет интересно.

-

The Bridge Entretien avec Ty Taylor (The Bridge)

После награждения на Indie Game Challenge в категориях арта и геймплея, The Bridge
на данный момент находится в финале студенческого конкурса на IGF. По этому случаю, мы смогли побеседовать с одним из создателей The Bridge;
это - Ty Taylor. Мы говорили о разработке его игры, вещах, вдохновляющих его, о его планах на будущее.

Game Sphere (далее - GS): Для начала, для тех, кто вас еще не знает, могли бы вы
представиться и представить вашу комамду, а также вашу игру?

Ty Taylor (далее - T.T.): Меня зовут Ty Taylor и я программировал The Bridge, а так
же был причастен к идее. Что до художника игры, его имя - Mario Castaneda. Мы
учились в Case Western Reserve University, где мы и начали этот проект согласно
соответствующим отраслям в нашем обучении. Мы продолжили вкалывать над игрой,
получив дипломы и до сих пор над ней работаем.

The Bridge - это двухмерная игра-паззл, основанная на логике, подталкивающей игрока
к переосмыслению своего виденья физики и перспективы. Менять гравитацию чтобы
поменять местами пол и потолок, искать приключений в невозможных архитектурных
сооружениях, исследовать главы в игре с возрастающей сложностью - вот, что позволяет игра. Каждый уровень особенный по своей концепции и деталям; он
гарантирует передачу игроку очень резкого чувства осуществления (очевидно, речь идет
об игроке как части игры и окружения, части повествования - прим. перев.), окуная
его в пленительную историю. The Bridge представляет из себя игру, касающуюся
искусства, полную очаровательных рисунков от руки на манер литографии в черном и
белом.

GS: Какова была идея, что дала вам желание вложить ее в игру?

T.T.: Я всегда любил работы Корнелиса Эшера, и я хотел с самого начала карьеры создать игру, похожую на то, что он рисовал. Я взял немало концептов из его работ, но, тем не менее, я остаюсь автором множества пазлов и механизмов в The Bridge. Я взял
концепты из тем в работах Эшера и создал историю вокруг них.

GS: Я заметил некоторое сходство между вашей игрой и игрой Jonathan'a Blow'a,
Braid. Например: выбор рисунков от руки, таинственная атмосфера, внутри которой
идет развитие игрока, философическое содержание, к тому же, возможность поворота
времени вспять (пусть даже это и не играет той же роли). Вещь, которая меня прямо
таки поразила: дом персонажа, в который игрок проникает перед самой игрой,
составлен из множества дверей, каждая из которых ведет в холл из серии дверей, и
каждая из последних соответствует уровню в игре. Не знаю, намеренное ли это
сходство, но я его почувствовал. Итак, вот мой вопрос: кем или чьими играми вы
вдохновлялись, придумывая The Bridge?

 

T.T.: Работы Эшера были первым источником вдохновения, но Braid определенно занимает вторую позицию в этом плане. Я считаю, что Jonathan Blow преуспел,
придумывая Braid, наделив ее переменчивостью геймплея (то, как игра начинается,
разделение миров, холлы, темы), которая делает знакомство, общение с игрой
настолько простым, насколько это возможно, которая позволяет создателю
сконцентрироваться на своих внутренних переживаниях. Ему удалось главное в геймлее.
Графический аспект The Bridge больше походит на работы Эшера, но в нем действительно есть некоторая схожесть с Braid, очевидно, схожесть в опыте, получаемом игроком и в том, что чувствует игрок.

GS: А вы могли бы рассказать нашим читателям, кто протагонист вашей игры, что он
ищет?

T.T.: Персонаж The Bridge - безымянный философ, попавший в странный мир,
проснувшись. Он решает его исследовать. Это все, что я вам скажу... (улыбается)

GS: Ваша игра на данный момент участвует в соревновании студенческих работ на IGF
2012. Она очень зрелая, и она имеет большие шансы на первые места. Что думаете об
этом?

T.T.: Что я не люблю в конкурсах, так это то, что в них всегда должен быть
победитель, выбранный узким кругом людей, комитетом. Я попробовал сыграть в большую
часть других представленных игр, и все они круты, но у меня такое чувство, что в
создание The Bridge вложено по-настоящему много времени, усилий и таланта и она действительно
предлагает игроку больше опыта, чем остальные. Я буду скромен если The Bridge
возьмет первый приз, но я буду абсолютно также счастлив если его возмет другая игра,
потому что они все этого заслуживают.

GS: Во время одной нашей переписки вы сказали, что вы приняли решение перенести
выход The Bridge чтобы "добавить больше контента с целью предложить игрокам более
глубокий опыт". Это неплохая идея, но что вас толкнуло на это решение?

T.T.: В основном это из-за ожиданий публики. Я решил, что двух-трех часов игрового
времени совершенно недостаточно. Когда игра выйдет, я хочу, чтобы люди считали, что
игра стоила своих денег.

GS: Не знаю, где я это слышал, но однажды Jonathan Blow объявил, что в современной
игровой индустрии есть тенденция считать игрока глупее, чем он есть на самом деле;
вот почему сейчас игры становятся более простыми, проще, чем раньше. Я не сказал бы
что The Bridge безумно сложна, но она тем не менее сложная, умеренно сложная. Что
вы думаете о словах Джонатана в контексте вашей игры?

T.T.: Я пытался сделать The Bridge такой, что кто угодно (вне зависимостри от
интеллекта и опыта игры) мог оценить игровой опыт. Я пытался сфокусироваться на
умеренной сложности, такой сложности, чтобы игрок мог отлично погрузиться в разные
концепты. Моя философия, когда речь идет о создании подобной игры, такова, что я
пытаюсь сделать каждый уровень чем-то вроде урока, полезного при прохождении уровня следующего. Я думаю, что для игроков такой подход позволяет получить наилучший игровой опыт, вне зависимости от интеллекта.

GS: У меня есть последний вопрос. Есть ли у вас проекты, которые вы хотели бы
разрабатывать после выхода The Bridge? Идеи, которые вы хотели бы исследовать?


T.T.: Как и все разработчики видеоигр, я не страдаю недостатком идей.
Мы с Марио уже думаем об играх после The Bridge. Мы даже частично к ним приступили во время разработки The Bridge. Мы надеемся, что за следующие месяцы сможем создать паззл-игру меньшего объема для фестивалей LevelUp и IndieCade, и, закончив The Bridge, мы начнем заниматься более амбициозным проектом, с концептом, который, по-моему, будет гораздо более интересным, чем последний в The Bridge.

GS: Наше интервью подходит к концу и мы благодарим вас за то, что уделили нам немного времени и желаем вам удачи на финале IGF.

T.T.: Спасибо за интерес к The Bridge, я ценю это!