Недообзор: Lunacity

Wrong Channel

Manufactoria

Пишу свою собственную Цивилизацию

Gaminator 15: Шаг за Грань

Гаминатор 15 :: Постмотрим со стороны. Часть 1

Приблизительно обзоры приблизительно половины игр с пятнадцатого Гаминатора свежим незамыленным взглядом (хотя каким к чёрту свежим, я тут почти год в ридонли). Чем больше геймплея в игре, тем длиннее обзор. Игры идут в произвольном порядке. На то особый резон.

читать дальше >>

ПостG15 :: Люк бункера номер 3. [Релиз, дубль два]

Первый | Подробности | Релиз | Обновление | Релиз№2

Собственно вот)

Пост-гаминаторская версия Люка.

Список отличий от оригинала: (могу что-то упустить)

- подобие чекпойнтов

- начальный диалог Бробота и Люка.

- перестроенная локация( оригинал проходил за 10мин., а новую уже за 25мин. )

- новые предметы: ключ-карта и аккумулятор (открывают двери)

- теперь можно встретить ПАУКОВ!

- Люк не погибает от падения с высоты! (незначительно уменьшается спокойствие :) )

- замоделил нормальный люк с анимацией

СКАЧАТЬ

[spoiler спойлер!] Концовка осталась прежней, там ничего нового (

И как любой разработчик жду комментариев)

Надеюсь эту версию пройдут все, а то оригинальная действительно была хардом каким-то)

Gaminator 15 :: Итоги

Подготовка || Анонс || Открытие || Участники || Логотипы || Голосование || Итоги

Ну что ж, вот и настало время подвести черту под почти месяцем конкурсной движухи на нашем сайте :)

Должен сказать, что я очень доволен созданными играми.
Как всегда, многие из них оправдали мои ожидания, связанные с темой и как всегда, совершенно неожиданным образом :D
Мне очень понравилось быть организатором конкурса, но вместе с тем у меня ещё сильнее выросло желание стать этого конкурса участником. Надеюсь, когда-нибудь на итоговой странице засветится и моё имя :)

читать дальше >>

ПостG15 :: Люк бункера номер 3. [обновление]

Первый | Подробности | Релиз | Обновление | Релиз№2

В первую очередь хочу высказать благодарность Kot'у за его стримы)

Основываясь на то, что прозвучало в стриме я решил немного подправить свой проект.

Что изменилось:

* Теперь камера «плавает» по другим законам.

* Появились чекпойнты! Целых два :) (возможно ещё стоит изменить подход «сохранения»)

* Отображается состояние двери т.е. открыта ли она или заперта.

Скачать с Google.Drive

Хотелось бы больше фидбэка, а то так никогда не научиться разрабатывать интересные игры :(

upd:

Короче, я думаю, что будет ещё одна обновка, где частично изменится механика.

Вот какие думы есть по этому поводу:

1. В двух обзорах сказали, что индикаторы чего-либо бесполезны, следовательно их нужно выпилить или заменить на «здоровье», возможно, можно оставить ещё «сонливость». Хочу услышать ваше мнение.

2. Уже добавил чекпойнты, но смерть от падения ещё есть. Возможно стоит сделать как в большей части игр — при падении с высоты H отнимается f(H) здоровья.

3. Незначительно изменить локацию т.е. уровень немного перестроить нужно. Вообще круто было бы сделать генерацию бункера, но это сейчас слишком сложно для меня ( т.к. Unity я совсем не знаю. Люк — это первый проект на этом движке ).

4. Может добавить новых предметов (игро-механических)? Например, для открытия двери нужно поставить аккумулятор куда-то рядом, а эта самая «батарейка» находится вообще на другом конце уровня. В чём отличие от текущих терминалов? В том, что эти аккумуляторы некий аналог ключей т.е. двери открываемые таким способом могут быть обходом какого-либо места, секрет какой-нибудь.

Gaminator15 :: Нетъленный (планы на будущее)

Видимо, я продолжу разработку игры. Но после завершения своего проекта про отражения. А значит продолжу скорее всего только в следующем году.

Тем не менее, есть некоторые планы на тему «чего ждать дальше то?».

читать дальше >>

Gaminator 15 :: Котострим

g15_stream_0.png

Приветствую, друзья гаминцы! У меня для вас есть некоторые новости, о которых вы, наверное, уже догадались, прочитав название поста. Игродельческая часть Гаминатора завершена, а это значит, что пора уже играть в созданные нашими участниками игры. А я в эти игры буду не просто играть, но ещё и стримить это дело на своём twitch-канале.

трансляция проходит здесь

Следующий стрим будет. Когда-нибудь. А серия трансляций игр-участниц пятнадцатого Гаминатора подошла к концу. Спасибо за внимание!

читать дальше >>

Gaminator 15 :: Голосование

Подготовка || Анонс || Открытие || Участники || Логотипы || Голосование || Итоги

Архив: ссылка зеркало
Торрент: ссылка зеркало

Основное голосование: Голосовать!

По номинациям: Визуальное оформление Музыка и звук История и сюжет Эмоциональность

Голосование продлится до 11 ноября включительно.
Итоговый пост — 12-13 ноября.

Чтобы проголосовать, нужно выбрать три игры. Первая в списке получит 4 балла, вторая – 2, а третья – 1 балл. Всего у нас пять разных голосований, и во всех пяти вы можете принять участие.

Обращаю внимание: голосовать за свои собственные игры запрещено!
Штраф — 10 баллов.

читать дальше >>

Gaminator 15 :: Дефект. Реквием

Когда я писал этот текст, лису вырубало дважды, и сейчас я его сейчас пишу скрипя зубами, прошу извинить.

Приветствую вновь, Гамин!
Вчера Расери попросил меня рассказать о ходе разработки «Дефекта», возникших проблемах, их решениях, ошибках и интересных находках. Прошу не кидать камнями, ибо рассказчик из меня как из тапка валенок.

История болезни:

Я уже достаточно давно сижу на гамине (уже лет пять, если не больше), но не принимал участия в конкурсах и даже не регистрировался, ибо считал, что должна быть достаточно мощная идея, чтобы сделать хорошую и интересную игру. Но как раз на последнем (15-м) гаминаторе такая идея пришла. Я быстро накатал ДизДок, сделал картинку-концепт, которая была в первом посте о «Дефекте». ДизДок я понятное дело писал не просто так, а для того чтобы собрать хорошую, годную команду. В итоге непосредственно к разработке стали причастны 2 человека.

Сюжет переписывался дважды: в первоначальном варианте «Ларру» звали «Мунси» и это не обозначало вообще ничего, кроме того она даже не умирала, выход за грань был обозначен, как просто выход за границы трудовых будней, которые сдерживали её творческий потенциал, а вся суть игры сводилась к попыткам реализации её проекта и борьбы между необходимостью есть-пить-спать-работать и желанием делать то, чего хочет она.

Ход работы:
Сначала был написан диздок, который, как я уже писал, переписывался в том числе и в ВК. Затем мы разбили геймплей на части и распределили кто и что делает. Разработка велась каскадным методом и всё шло удачно, ведь ошибка произошла раньше, в самом плане. Тем не менее игра быстро обрастала диалоговым «движком», основанным на синтаксическом анализе текстовика с последующей проекцией дерева на двумерный массив (сначала хотели сделать списками, но потом решили, что такая структура нам подойдёт больше), системой движений, анимациями и т.д.

Ошибки и их решения:


Не обкатанная команда.С этим возникало очень много проблем. Кто-то не знает того-то. То чего-то не хватает и нужно срочно куда-нибудь ехать и это покупать. (Это больше относится к музыкальным инструментам) Лучше всё-таки сначала сделать с коллективом что-нибудь, прежде чем делать... Ну да тоже что-нибудь, но уже к чему-нибудь обязывающее. Тем самым отсеются те, кто не заинтересован в проектах, да и будет видно кто на что способен. Есть вероятность, что одному работать даже проще в некотором смысле.

Неправильное построение разработки. Всё-таки режим разработки сверху-вниз нигде не бывает лишним. Сначала надо было сделать всю игру с основной сюжетной линией, а потом делать систему диалогов с выбором ответов, специальный уровень для «работы» и т.д.Мы же этот метод использовали только для тех итераций с которыми работали-фатальная ошибка, она-то нас и подкосила.

Отсутствие графика. Во-первых лучше всего знать заранее сколько часов у вас есть на разработку, поговорить с начальством, если работаете, посмотреть график обучения: кто знает, может через неделю коллоквиум, а вы что-то там гамакить собрались! Во-вторых график поможет распланировать обязанности каждого члена команды гораздо точнее, чем абстрактные «дни».

Гифка с фреймрейтом в 10 кадров.


Интересные находки:

Скайп и показывание экрана-отличное дополнение к спецификации для того чтобы показать команде, что от неё требуется. Достаточно открыть пейнт, нарисовать пару кубиков и стрелочек и понимание будет.

Всякие форматы изображений для графических редакторов, поддерживающих слои-достаточно годный способ показать «геймплей на слоях». Объекты, спрайты которых меняются в процессе эксплуатации можно, например, спрятать в невидимые слои и т.д. Этим способом часто пользуются веб-дизайнеры для создания макетов.

Программка GifCam бесплатна и на неё можно шустро записать процесс игры с малым весом-приятная мелочь, причём очень полезна.

Какие были затраты времени на обсуждение идей и сюжета, на кот, графику?

Сюжет был написан (и переписан) достаточно шустро. Тут я думаю секрет в том, что идея должна придумываться только одним человеком (В чём, собсна и суть авторской игры) Это должен быть интимный процесс, соавторы должны только оценивать, подсказывать, возможно придумывать небольшие сюжетные линии. Иначе необратимы столкновения вкусов, интересов, мнений и т.д. А это может занять много времени. Кто-то скажет, что в споре рождается истина... Это спорное утверждение, честно говоря.

Код тоже не главная проблема. Особенно при грамотном планировании, как и графика. Тут всё завит от того, что хочешь увидеть. Я вот хотел достаточно красивую графику и рисовалась она порядочно, но ведь есть пиксель-арт-прибежище лентяя)

На что может резко возрасти время во время разработки, и как мы планируем избавится от «неожиданностей».
План, только план. При грамотном планировании ни на что не может возрасти время, при неграмотном-на всё. Звучит абстрактно, но это действительно так. Сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что проблем можно было бы избежать, если работать, как уже было сказано, с обкатанной командой, создавать игру, как и любой проект, методом top-down graph (пошаговой детализации), создать график с минимальными рисками и подсчитать количество наших часов. Я думаю это самое важное. Всему остальному можно легко научится. Не умеешь рисовать?-20 часов практики. Не знаешь языка?-ещё 20 часов. и т.д.

На этом всё. Надеюсь этот пост хоть кому-нибудь будет полезен...

Gaminator 15 :: Unbelieving (завершена)

Жанр:

Команда:

Управление:

  • стрелочки — движение
  • ентер/лкм — действие
  • +/- регулирование звука

Сюжет:

История про молодого неверующего монаха, который отправился в путешествие чтобы познать мир и самого себя.

После долго скитания по миру, отчаявшись в бытие он встречает демона людоеда, потакающий всем своим желаниям он пытается убедить монаха в своей правильности, рассказывая ему историю и давая выбор монаху в решение. Так они продолжили свой путь вместе.

Спустя некоторое время монах встречает второго демона, который отрекся от своего я, и

посвятил свою жизнь людям, спасая их от неминуемой смерти отдавая часть своей жизни в замен. Пытаясь переубедить монаха в своей правоте он также рассказывает историю.

И после всего они втроем продолжили свой путь, давая выбор монаху.

#ССЫЛКА(old) #ПОСТ КОНКУРСНАЯ

Gaminator 15. ДПКС (завершена)

Только этим летом. За гранью человечности. Городское сафари в декорациях поздне советской типовой застройки и вульгарных рекламных растяжек переходного периода. Проживание в укреплённом лагере в здании школы, занятой на время каникул. Питание на основе самостоятельно добытого провианта. Анонимность, списание судимостей. Цена участия на срок с двух месяцев и более — одна сущая безделица...

windows версия

linux версия

readme

играть с помощью WASD + J + K или СТРЕЛКИ + Z + X

Игру делали the и rs11.

  • the
  • 04 ноября 2014, 23:54
  • Com186
  • 0-+

Gaminator 15 :: Вселенская осада (Завершена)

Итак, с помощью Кситилона проект таки дожил до адекватного релиза.

В контраст к первому посту напишу, что игра представляет собой что-то вроде смеси Tower Defence и игр, где мы добираемся до той точки, до которой можем и на вырученное добро снаряжаемся в следующий раз получше.

Собственно само управление описано как в самой игре, так и в Readme.

Скачать: https://yadi.sk/d/MigtAzV5cVTXp (~13 МБ)

Зеркало: http://rghost.ru/58889638

Gaminator 15. AwakeUp (завершена)

Каждую ночь вам снятся сны. Каждый сон развивается по вашему сценарию и всегда оканчивается одинаково — пробуждением. Но вдруг, одной ночью сон перестал подчиняться вашей воле, зажил сам по себе. Вы не можете проснуться, пока его не пройдете. А во сне может произойти все, что угодно.

2D-квест с видом сверху.

Управление
Esc — выход, F4 — начать заново
стрелки — перемещение
пробел — взаимодействовать
правый ctrl — выйти из взаимодействия

Если для вас слишком ярко или темно, можно подкрутить контраст + и - на NumPad'е

Примечания
- Для запуска игры у вас должны быть права на запуск всех файлов внутри архива. Проверьте если игра не запускается.
- Игра сохраняется после каждой пройденной локации.
- Игрок не взаимодействует с предметом, находясь с ним в одной клетке. Встаньте на соседнюю.
- После перехода в следующую локацию игрок продолжает идти как по инерции — это баг.
- Игра сохраняется в папку %APPDATA%\AwakeUp, в файл save.txt. Если хотите переключиться на английский язык — замените цифру во второй строчке с 2 на 1.

Ссылки

Исходник (нужен Love 0.9.1)

Win-сборка

Исходник (нужен Love 0.9.1)

Win-сборка

Звуки взяты из Thief Gold. Музыка — измененная мелодия из Clock Tower на SNES.

Blank