Мир Мерцает. Депрессивный паззл-платформер.

UPD 11.06.13 : Прототип первых двух уровней

Здравствуйте.

Это мой первый игровой проект. Только что закончил прототип первого уровня.

В "Мир Мерцает" свойства объектов зависят от их цвета. Светлые объекты - твердые, темные и прозрачные - пустые. Объекты меняют цвет, соответственно, меняется конфигурация уровня.

В проекте делается упор на сюжет. И на то, чтобы головоломки были логично вписаны в мир. Ибо когда делаешь игру о смысле жизни, висящая в воздухе платформа будет выглядеть нелепо.

Сейчас написана "лайт-версия" сюжета: короткая, но законченная. Придуманы все головоломки. Если знать, что делать, прохождение игры займет 15-20 минут.

По поводу прототипа. Я без художника, поэтому не ругайте за страшный вид. Это мой первый проект, и я торопился сделать хоть что-то до нового года, поэтому технически демка тоже сырая.

Это только первый уровень, "Детство", там относительно простые головоломки и никакого психологизма.

Очень жду фидбэк. Логичность и интересность головоломок и игры вообще. Возникающие при прохождении сложности. И всё-всё-всё.

Требуются единомышленники. Особенно приветствуется художник: самостоятельный, с собственным мнением и желанием поучаствовать в гейм-дизайне.

ДЛЯ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ

более подробное описание проекта

Миссия проекта. 
Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.

Жанр проекта. 
Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется. 
Примеры объектов, меняющих свойства: 
- мерцающие фигуры 
- наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев 
- динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа 
- эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на http://www.webpark.ru/comments.php?id=45414 
- краска, которой можно перекрасит поверхности.

Особенности проекта. 
Сюжет – часть геймплея. 
В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008). 
Психологизм. 
Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству. 
Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей. 
Красота. 
В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно. 
Эмоциональность. 
Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду. 
Сеттинг – современный мир. 
Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки. 
Только головоломки, только дизайн. 
Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок. 
Игра как законченное художественное произведение. 
Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit. 
Продолжительность не более 5 часов. 
Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.

Моя роль. 
Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).

История проекта. 
Лето 2010 – возникновение идеи. 
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков). 
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL? 
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio. 
Декабрь 2012 года - готов прототип первого уровня.

Требуются. 
Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт. 
Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании. 
Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной. 
Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта. 

Те, кто может найти финансирование.

Сисястые музы.

Денег нет. Работаем ради искусства.

Пища для вдохновения. 
Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»; 
Игры Limbo и Fahrenheit; 
Музыка: Antimatter; 
Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.