Заговорил DarkDes про папки с задумками игр.
Решил поделиться документом с описанием игры «Лунная колония». Просто от нечего делать решил расписать игру, но не вдаваясь в детали. Разумеется — он еще не дописан.
Если интересно — можете почитать, внести предложения, замечания, или даже сделать по нему игру.
Ссссссылка
Как относитесь к интерфейсам без подписей? Достаточно ли наглядное «главное меню» на скриншоте? Идея «игры без текста» выросла из отсутствия текстового обучения, но при реализации интерфейсов менюшек возникли сомнения. А как должна выглядеть кнопка «титры» (а уж тем более содержимое без текста) кроме как «силуэт человеков» — вообще смутно представляю.
- KirUn
- 12 августа 2016, 14:45
Блог проекта: http://kozyr.org/category/chronicles-of-cyberpunk/
Демо: https://drive.google.com/open?id=0B6XqIlzHy8Q9dFpxSGxaTUR6QzQ
Твиттер: https://twitter.com/dimaCyberpunk
Жанр: киберпанк, симулятор ходьбы, глубокий сюжет, экшн
Описание:
Действие игры происходит в мрачном мире недалекого будущего. Мы работаем в службе безопасности Большого Брата и однажды нам присылают письмо от неизвестного отправителя, в котором сказано, что ББ затеял нечто ужасное. В городе тем временем происходят таинственные вещи. Нам предстоит распутать, что-же на самом деле происходит. Но кто на самом деле контролирует город. Возможно за всем стоит нечто большее, чем мы можем себе представить?
Пожалуй, инди-геймдев — это такая сфера, в рамках которой уникальные подходы к игровому процессу можно обнаружить чаще, чем где бы то ни было. Да и в принципе, есть впечатление, что именно независимые разработчики чаще других поднимают разные темы, апеллирующие к игроку каким либо особым образом. Так вот, сегодняшнее видео будет о том, как инди-игры, типа небезызвестных The Darkest Dungeon или Undertale и других, испытывают на прочность наши моральные устои, прибегая при этом к механикам, несколько более оригинальным нежели банальный выбор между «хорошим» и «плохим».
Приятного просмотра.
http://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3
Вот тут наш YouTube канал и группа ВК, где тоже можно отслеживать наше творчество :3
http://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
В помощь продвинутым геймдевелоперам: зацените список игр, релевантных к теме Гаминатора 16!
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_containing_time_travel
Да, тема стара, как мир... Эм, нет, как чуть менее долговечная история видео-игр. Я даже пытался затронуть её ещё в годы старого гамина, но в концепции рогаликов (которые тогда так сильно будоражили моё детское воображение). Повзрослев на год, сделав несколько игр и выпив не один десяток чашек кофе за разрешением наисложнейших проблем геймдизайна, я набрался смелости написать этот пост.
читать дальше >>
Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.
Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Deluxe.
Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.
В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.
Прошу прощения за то, что вам придется перейти на другой ресурс, а именно мой блог, но переносить все статью сюда, учитывая ограничения, и огромное количество копипасты, в особенностями связанными с url картинок, мне просто не охота.
В любом случае, статья крайне интересная, в один подход, правда, осилить будет тяжело, но я надеюсь, что заинтересованные люди осилят. Так что приятного прочтения.
Часть 1: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-1
Часть 2: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-2
Часть 3: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-3
Часть 4: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-4
По вкусу ли вам рогалики, м? Я никогда не любил традиционные рогалики, потому что они нереалистичны. Я не имею ввиду то, насколько их мир не соотносятся с реальными миром, я говорю о том, что он однобок и нелогичен.
Огромный паук покорно прозябает в очереди в длинном коридоре, ожидая пока игрок покромсает впереди стоящих жирных кобольдов. Угу, контракт подписали на время вторжения случайных искателей приключений.
Игрока раз этак десять ударяют по голове тяжелой булавой, но он браво продолжает махать мечом в ответ: хитпойтнов-то только половину сняло. Гоблину тоже всё не почём, хотя даже один удар мечом по неприкрытому бронёй телу должен был вызвать дискомфорт, выражающийся в (нужное подчеркнуть) обмороке, параличе, конвульсиях, кровотечении, отрубленной конечности или (да как же можно!) мгновенной смерти.
О местных чудотворных зельях и говорить как-то не хочется.
читать дальше >>
Я так больше не могу,не могу понять как сделать игру атмосферной!!!Что требуется для того чтобы игрок погрузился в жизнь персонажа.Я делаю игру(точнее заготовки персонажей и карты+учу программы),но,в ней чего то не достаёт...
И ТАК ВОПРОС!!!!!!
Какие элементы делают игру атмосферной,чтобы игрок погрузился в неё?
Я долго думал - выносить это микропосты или сюда. Решил, что сюда.
Итак, в чем соль этого поста - в беспокоящей меня с недавних пор мысли. А чего уважаемому сообществу не хватает для создания игр?
читать дальше >>
Сей пост о геймдизайне, о механике игры прежде всего.
Квесты/адвенчи (сокращаю далее до «квадвенчи» — так писать и читать быстрее) я часто прохожу, открыв готовое прохождение и подглядывая в него почти на каждой сцене. У меня нет проблем с логикой, со вниманием, со временем, могу задротить в игру и долго. Но…
читать дальше >>
Оригинал статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
На самом деле, это больше инструкция по дизайну нескольких первых, обучающих уровней, чем полноценная обучающая статья.
Ориентирована скорее на новичков, так что если вы уже более-менее разбираетесь в левел-дизайне, то маловероятно, что найдёте что-то интересное.
Моя попытка изучить смерть как геймплейное явление в современных компьютерных играх.
Проигрыш существовал в играх всегда. Некоторые даже считают, что игра без возможности победить или проиграть не может считаться игрой. Основной причиной проигрыша была смерть персонажа игрока.
Когда игры были на аркадных автоматах, смерть чаще всего означала, что игроку требуется снова заплатить за игру — и начать игру заново. Многие игры того времени были очень сложными, балансируя на тонкой гранью между интересной и интенсивной игрой и слишком сложной игрой, которую игрок бросит, не захотев переиграть снова.
читать дальше >>
Оригинал статьи на английском
А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.
читать дальше >>
Последние обновления