Jurassic World Racing

Brotato

Public Enemy: Revolution Simulator

harvey skeletons

Turbo Princess DX Zero. Часть 1 - визуальный стиль

Геймдизайн

Возможно, этот гайд, тот ещё баянище, но я первый раз наткнулся и не могу не поделиться

IPddGpk

Дизайн-документ DrawColor

Если не помните — есть у меня игра-долгострой, которую я не делаю.
Решил структурировать все разбросанное в одном двух файлах, для презентабельности.

Дизайн-документ
Список идей (не удивляйтесь если здесь будут повторы и рассогласования с дизайн-документом)
Карта уровней

Знаю что у нас есть адепты геймдизайна, которые если не собаку съели то хотя бы голубя распотрошили.
Может вы почитаете, загоритесь идеей и сделаете игру за меня подскажете как ее придумать лучше? Потому что мне такая игра кажется неинтересной. Я уже не знаю что делать. Все мои прототипы кажутся говном и нестоящим доделывания. Этот — самый продуманный и доделанный из всех.
Буду рад, если вы сделаете такую игру, если уж сам не могу.

Вопрос по несколько хайповой теме: следует ли в играх добавлять сверхлёгкий режим сложности, чтобы дать возможность кому угодно пройти игру?
P.S. У меня есть своё мнение на этот счёт, но чтобы не создавать предвзятость в ответах напишу его чуть позже.

Catmaze. О вдохновении и отличительных особенностях

SrYUH19

Разрабатывая игру, стоит определиться с тем, чем же она будет отличаться от других схожих по жанру, а в моем случае от игры, вдохновившей вообще взяться за Catmaze — сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах.

читать дальше >>

Про музыку и видеоигры

Музыка в играх как нечто обязательное — распространенное мнение, даже в популярной культуре упоминания видеоигр зачастую сводятся к звукам чиптюна — однако видеоигры постоянно разиваются.

Хочу составить небольшой список игр, которые отлично справляются без музыки, отлично используют музыку и которые умудряются поместиться где-то посередине. Присоединяйтесь!

читать дальше >>

Дуэль #1 - О чекпоинтах и корпсране в Hollow Knight

Этот пост, естественно, содержит спойлеры (не очень критические)

Hollow Knight это одна из тех новых независимых метроидваний, которая не пытается проникнуть в сердце игрока с помощью силы ностальгии, как это делают те многочисленные крупнопиксельные метроидвании, которые копируют супер метроид, начиная с похожих локаций и структурой прохождения и заканчивая банальным копированием графики и звуков.

20170626103419_1.jpg

У HK свой путь — игра использует механику жанра для того, чтобы рассказать историю, и использует ее мастерски. Если в типичной инди метроидвании в большинстве случаев первым или вторым апгрейдом будет классический «Double Jump», то HK не спешит давать игроку столь большую свободу — у игры великолепная и размеренная структура прохождения. Первое прохождение скорее всего будет проходить по пути, который наметили разработчики — легко намекая куда следует идти далее. Но после всего прохождения начинаешь понимать насколько эта игра нелинейна — в ней нет sequence breaking`а, потому что ничего не «ломается» и не пропускается — количество локаций, которые можно посетить после каждого полученного апгрейда, очень высоко.

читать дальше >>

Дуэль #1 - Умирайка в играх

header.jpg

Каждая моя смерть оборачивалась ещё одним витком в лабиринте времени...

Напоминаю с чего началось — что на мой взгляд в игре Hollow Knight плохой геймдизайн по той причине что вместо того чтобы сражаться с боссами игрок бегает по уровню. Много вопросов на тему почему при этом игрока телепортирует на ближайшую платформу при падении на хаззард, зачем сделан хил в любом месте. Зачем нужны чармы и всё такое. Игра очень непоследовательна из-за чего корпсран выглядит как инструмент придающий игре искусственную сложность и набивающий время игры. Лично я как игрок чувствую себя обманутым, т.к. эти 5 часов что я суммарно бесцельно гонял до боссов... А мог бы игры делать потратить на другую игру, например. Я ничего не получил за эти 5 часов, никакой эмоциональной отдачи, кроме раздражения.

В этом посте разберу зачем нужны механики кулдауна и корпсрана и как их СЛЕДУЕТ применять.

ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ПО ИГРЕ HOLLOW KNIGHT

читать дальше >>

Из чего состоит хороший искусственный интеллект [Перевод]

Что для вас хороший искусственный интеллект? Может это враги, способные совершать тактически умные ходы? Или патрульные, которые не забывают о вашем существовании, стоит вам завернуть за угол? Как бы то ни было, обычно мы оцениваем игровой ИИ, исходя из его способности найти или убить игрока, в то время, как существует целый комплекс условий, соблюдение которых может заставить ИИ выглядеть куда более живым. И в сегодняшнем видео речь как раз пойдет о том, чего мы действительно хотим от искусственного интеллекта, и как этого достичь. Приятного просмотра :3

«Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется».
https://habrahabr.ru/post/330810/ — вот тут полностью и эту штуку очень интересно обсудить. Мне кажется это веха в изучении геймплея. Кто еще что думает?

Как работает Event[0] [Перевод]

Сегодня мы привыкли представлять внутриигровых персонажей, как нечто, состоящее из шевелящейся 3D модельки, кучи заготовленных реплик и актера озвучивания, который наговорил их в микрофон. И даже в больших, претендующих на вариативность играх, игрока не покидает осознание того, что всё, о чём он может поболтать с окружающими, было так или иначе прописано заранее.

Но есть ещё те, кто не оставляет попыток снять с игрока оковы предопределенности. И на этом поприще, своё весьма весомое слово сказала прошлогодняя Event[0]. О том, как маленькая французская студия заставляет поверить в игровой искусственный интеллект, смотрите в сегодняшнем видео.

Приятного просмотра :3

Rain World - История создания

Как-то уж очень сильно зацепила эта игра, открыв мне новые пласты подхода к играм.

Вам может она и не понравится, но послушать историю разработки игры будет полезно, есть как технические истории так и менеджмент.

Приятного просмотра.

читать дальше >>

Jam Out - генерирует музыку в процессе игры

Jam Out — на сленге означает «отжигать» или «играть с душой». В игре персонаж игрока преодолевает сложный путь от гаражного музыканта до популярно именитого музыканта с крупными контрактами, обязанностями перед своей звукозаписывающей компанией и ожиданиями фанатов, которые нельзя разрушать.

Игра относится к жанру Тайкун. Хотя сам термин «Магнат» тут не сильно подходит, но не будем придираться к словам.

Jam Out — генерируюет музыку в процессе игры gamedev, Музыка, Игры, Tycoon, steam, steamgreenlight, видео, длиннопост

читать дальше >>